Der Tier-3-Flying-Kick ist der einzelne Nahkampfschlag mit dem höchsten Burst-Schaden in Stick It to the Stickman, der in der Lage ist, Ragdoll-Manager durch ganze Konferenzräume zu schleudern und sich in Folgeschläge zu verketten. Spieler, die lernen, diese Bewegung mit den richtigen Synergiepartnern zu verweben, können den Chief Security Officer und den helikopterfliegenden CEO solo besiegen, ohne jemals eine Fernkampfwaffe zu ziehen, weshalb jede Speedrun-Route auf der offiziellen Stick It to the Stickman Steam-Seite das Upgrade als verpflichtende Mid-Run-Aufnahme behandelt.
Flying-Kick-Werte und Tier-3-Upgrade-Pfad
Die Basisbewegung Flying Kick schleudert deinen Strichmann mit einem einzigen verheerenden Schlag nach vorne, der die meisten Büroangestellten des frühen Spiels in die Luft befördert. Auf Tier 1 verursacht die Bewegung mittleren Schaden, auf Tier 2 erhält sie einen kleinen Rückstoßbonus, und auf Tier 3 verwandelt sich der Flying Kick in einen bildschirmweiten Dash, der Rüstung durchdringt, Hyper-Armor-Frames ignoriert und bei Einschlag eine kurze Betäubung auslöst.
| Wert | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
|---|---|---|---|
| Grundschaden | 85 | 130 | 210 |
| Rückstoßentfernung | 4m | 7m | 12m |
| Betäubungsdauer | 0,3s | 0,6s | 1,2s |
| Abklingzeit | 4,5s | 3,8s | 2,9s |
| Rüstungsdurchdringung | Keine | Leicht | Vollständig |
| Multi-Treffer-Fenster | Nein | Nein | Ja (3 Treffer) |
Der Tier-3-Flying-Kick wird freigeschaltet, indem man drei Kick-Token dem Kampfportfolio-Altar zuführt, was derselbe Upgrade-Pfad ist, der auch vom Dropkick und Roundhouse-Kick genutzt wird. Sobald die Entwicklung abgeschlossen ist, feuert die Bewegung drei schnelle Hitboxen in rascher Folge ab, was sie zum Rückgrat nahezu jeder Multi-Treffer-Bewegungskombo im Spiel macht. Laut Entwicklerdokumentation, die auf der offiziellen Stick It to the Stickman Webseite geteilt wurde, wurde das Drei-Treffer-Fenster gezielt darauf abgestimmt, aggressives Nahkampfspiel zu belohnen, sodass die Kombination mit Nahkampf-Augments die Effektivität vervielfacht.
Beste Bewegungssynergie-Kombinationen für den Tier-3-Flying-Kick
Bewegungssynergie-Kombinationen sind die geheime Zutat, die einen einzelnen verheerenden Schlag in eine run-beendende Kombosequenz verwandelt. Der Tier-3-Flying-Kick synergiert mit drei Bewegungskategorien: Startermoves, die Feinde in die Luft befördern, Folgeschläge, die fallende Ragdolls einfangen, und Finisher, die auf betäubten Zielen detonieren. Spieler im Stick It to the Stickman Discord bewerten die Chainsaw-Slash-+-Flying-Kick-Kombination durchweg als das stärkste Mid-Game-Duo, weil die Kettensäge Feinde heranzieht, während der Kick sie nach außen schleudert, was einen verheerenden Flipper-Effekt über jede Büroetage hinweg erzeugt.
Starter-Kombinationen
Startermoves sind darauf ausgelegt, Feinde in die Luft zu schleudern, und der Flying Kick kann ihnen entweder als Setup vorausgehen oder als Finisher folgen. Die effektivsten Starter in Kombination mit dem Tier-3-Flying-Kick sind Uppercut, Spinning Punch und Dropkick, die alle durch dasselbe Kampfportfolio-System auf Tier 3 entwickelt werden können.
| Starter-Move | Synergie-Typ | Schadensbonus | Bester Anwendungsfall |
|---|---|---|---|
| Uppercut T3 | Pre-Launch-Setup | +45 % | Schwere Feinde |
| Spinning Punch T3 | Kombo-Verlängerer | +30 % | Massen-Beseitigung |
| Dropkick T3 | Luft-Reset | +55 % | Boss-Eröffnungen |
| Headbutt T3 | Betäubungs-Starter | +25 % | Betäubungsketten |
Die Dropkick-Synergie ist besonders wichtig, weil der Dropkick Feinde gerade nach oben schleudert, was dem Flying Kick ein perfektes Fenster gibt, um aus der Distanz hineinzudashen und das vollständige Drei-Treffer-Multi-Treffer-Fenster in der Luft anzuwenden. Dies ist die Grundlage der meisten Betäubungsketten, die Spieler gegen den Head of Sanitation verwenden, weil seine Hyper-Armor-Frames erst nach einer vollständigen Luftsequenz zurückgesetzt werden.
Finisher-Kombinationen
Finisher-Moves detonieren auf Feinden, die bereits in der Luft sind, betäubt oder an zerstörbaren Büroobjekten fixiert sind. Der Tier-3-Flying-Kick hinterlässt die meisten Feinde in einem 1,2-Sekunden-Betäubungsfenster, was mehr als genug Zeit ist, um einen Finisher zu verketten, bevor sie sich erholen. Laut Community-Tests, die im r/Stickittothestickman-Subreddit geteilt wurden, sind die zuverlässigsten Finisher-Kombinationen Groin Kick, Glue-Gun-Salve und Taser Strike, weil jeder davon einen Sekundärstatus anwendet, der das Kontrollfenster verlängert.
| Finisher-Move | Sekundäreffekt | Synergiebonus | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Groin Kick | 2 s Lahmlegung | +60 % Schaden auf Betäubte | Funktioniert bei allen Archetypen |
| Glue Gun | 3 s Verwurzelung | +40 % Setup-Fenster | Fernkampf-Hybrid |
| Taser Strike | 1,5 s Lähmung | +35 % Kettenpotenzial | Schnelle Abklingzeit |
| Coffee-Sip-Buff | +20 % Angriffsgeschwindigkeit | Nur Selbst-Buff | Bester Opener |
Nahkampf vs. Fernkampf-Moves: Wann man den Flying Kick wählen sollte
Die Nahkampf-vs.-Fernkampf-Debatte in Stick It to the Stickman kehrt immer zum Tier-3-Flying-Kick zurück, weil keine Fernkampfwaffe dessen Einzel-Schlag-Burst-Schaden gegen ein einzelnes hochwertiges Ziel erreichen kann. Fernkampf-Grundnahrungsmittel wie Stapler-Salve, Fire-Extinguisher-Sprühstoß und Telekinetischer Kopierer sind hervorragend zur Massenkontrolle und zum Zerschneiden schwacher Angestellter über weite Räume hinweg, aber sie können nicht die Betäubungs-+-Multi-Treffer-Kombination anwenden, die der Flying Kick mit einem einzigen Knopfdruck liefert.
| Bewegungskategorie | Einzelziel-Burst | Massenkontrolle | Betäubungsanwendung | Abklingzeitdruck |
|---|---|---|---|---|
| Tier-3-Flying-Kick | Sehr hoch | Niedrig | 1,2 s | Mittel |
| Chainsaw Slash T3 | Hoch | Hoch | 0,8 s | Niedrig |
| Glue Gun | Mittel | Sehr hoch | 3,0 s Verwurzelung | Hoch |
| Fire Extinguisher | Niedrig | Sehr hoch | Keine | Niedrig |
| Telekinetischer Kopierer | Mittel | Hoch | Keine | Mittel |
Spieler, die ihr Kampfportfolio mit sowohl Nah- als auch Fernkampfabdeckung abrunden möchten, sollten den Stick It to the Stickman Waffen-Upgrade-Pfade-Leitfaden konsultieren, der jede Fernkampfoption ihrem idealen Nahkampfpartner zuordnet. Für Spieler, die lieber ausschließlich im Nahkampf bleiben, ist der Flying Kick die schadenreichste Schlagbewegung im Spiel und kann mit dem Coffee-Sip-Buff für einen Eröffnungs-Burst kombiniert werden, der die meisten Manager der frühen Etagen zum Schmelzen bringt, bevor sie überhaupt ihre eigenen Waffen ziehen.
Betäubungsketten und Multi-Treffer-Setups
Betäubungsketten sind das Brot und Butter der Hochetagen-Corporate-Ladder-Runs, weil Manager nach jedem dritten Treffer Hyper-Armor-Frames erhalten. Der Tier-3-Flying-Kick setzt diesen Zähler vollständig zurück, was bedeutet, dass ein gut getimter Kick selbst beim härtesten Boss ein Verwundbarkeitsfenster von fünf Sekunden öffnen kann. Multi-Treffer-Bewegungskombos, die um den Flying Kick gebaut sind, folgen typischerweise einem Vier-Schritt-Muster: Starter in die Luft, Flying Kick zur Anwendung des Drei-Treffer-Multi-Treffer-Fensters, Finisher zur Verlängerung der Betäubung und ein Coffee-Sip-Buff zur Auffrischung der Abklingzeitreduktion.
| Schritt | Move | Zweck | Zeitfenster |
|---|---|---|---|
| 1 | Dropkick T3 | Feind in die Luft befördern | 0,0 s |
| 2 | Flying Kick T3 | 3-Treffer-Betäubung anwenden | 0,4 s |
| 3 | Groin Kick T3 | Lahmlegung auf 2 s verlängern | 1,2 s |
| 4 | Coffee-Sip-Buff | Abklingzeiten auffrischen | 2,0 s |
Diese Vier-Schritt-Kette ist das Basis-Betäubungssetup, das die meisten Speedrunner verwenden, und sie kann je nach Begegnung modifiziert werden. Gegen den Chief Security Officer tauschen Spieler den Groin Kick oft gegen einen Chainsaw Slash aus, weil sein Schild-Passiv alle Betäubung-anwendenden Moves blockt, außer solchen mit vollständiger Rüstungsdurchdringung. Gegen den Head of Sanitation ist der Taser Strike der bessere Finisher, weil seine Sanitation-Günstlinge kontinuierlich spawnen und festgehalten werden müssen, während man den Boss niederbrennt. Für mehr darüber, wie diese Moves im breiteren Roster abschneiden, deckt der Stick It to the Stickman S-Tier-Archetypen-Überblick die besten Kampfportfolios und Synergien für jeden Arbeiter-Archetyp ab.
Beste Archetypen für Flying-Kick-Builds
Nicht jeder Archetyp kann den Tier-3-Flying-Kick voll ausnutzen, weil sich einige Archetypen auf Fernkampfwaffen, passive Augments oder Hyper-Armor-Überleben konzentrieren. Die drei Archetypen, die am besten mit dem Flying Kick synergieren, sind der Caffeine Addict, der Ego Maniac und der Intern, die jeweils die Stärken der Bewegung mit den richtigen passiven Augments und Perk-Rollen ergänzen.
| Archetyp | Schlüsselsynergie | Empfohlene Augments | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Caffeine Addict | Agilität + Tempo | Titanium Cranium, Quick Recovery | Schnellste Ketten-Resets |
| Ego Maniac | Hyper-Armor-Kopfnuss | Metal Arms, Smoke Form | Widerstandsfähigster Flying-Kick-Nutzer |
| Intern | Abklingzeit-Perks | Coffee Sip, Turbo Sneakers | Bester Einsteiger-Build |
| Sales Bro | Überzeugungs-Buffs | N/A | Nicht empfohlen |
Der Caffeine Addict gilt weithin als der beste Flying-Kick-Archetyp, weil die Agilitätsboni es Spielern ermöglichen, schneller in und aus der Nahkampfdistanz zu dashen, als jeder Feind schwingen kann. Kombiniert mit dem Quick-Recovery-Augment sinkt die Abklingzeit des Tier-3-Flying-Kicks von 2,9 Sekunden auf ungefähr 1,8 Sekunden, was schnell genug ist, um zwei vollständige Kicks in ein einzelnes Boss-Verwundbarkeitsfenster zu ketten. Der Ego Maniac ist die widerstandsfähigere Alternative, weil die Hyper-Armor-Kopfnuss es Spielern ermöglicht, Treffer auszutauschen ohne zurückzuweichen, was bedeutet, dass der Flying Kick selbst dann als Opener genutzt werden kann, wenn man umringt ist.
Häufige Fehler und wie man sie vermeidet
Selbst erfahrene Spieler verwenden den Tier-3-Flying-Kick falsch, und der häufigste Fehler ist, ihn aus zu großer Entfernung auszulösen, was dazu führt, dass die Bewegung verfehlt und den Spieler in die volle 2,9-Sekunden-Abklingzeit sperrt. Die ideale Reichweite liegt zwischen 3 und 8 Metern, was nah genug ist, um das Drei-Treffer-Multi-Treffer-Fenster zu garantieren, aber weit genug, um dem Spieler ein sicheres Dashen zu ermöglichen.
| Fehler | Auswirkung | Behebung |
|---|---|---|
| Aus zu großer Entfernung ausgelöst | Verfehlen + volle Abklingzeit | Innerhalb von 3–8 m bleiben |
| In eine Wand gefeuert | Selbst-Betäubung | Immer auf offenen Raum zielen |
| Ohne Coffee Sip verwendet | Lange Ausfallzeit | Immer mit dem Buff kombinieren |
| Drei-Treffer-Fenster ignoriert | Verschwendetes Betäubungs-Setup | Kette auf alle drei Treffer timen |
| Fern- und Nahkampf in der Kette gemischt | Unterbrochene Kombo | Auf Nah- oder Fernkampf festlegen |
Ein zweiter häufiger Fehler ist das Mischen von Fern- und Nahkampfmoves in der Kette, weil der Animationsabbruch bei den meisten Fernkampfwaffen lang genug ist, um die Betäubung zu unterbrechen. Laut dem Stick It to the Stickman 1.0 Launch-Trailer ist der Flying Kick als Commitment-Move konzipiert, also sollten Spieler, die ihn nutzen möchten, ihr gesamtes Kampfportfolio um Nahkampfsynergie herum aufbauen, anstatt mitten im Kampf auf Fernkampf umzuschwenken.
Tier-3-Flying-Kick und Erfolg-Fortschritt
Die Tier-3-Bewegungs-Upgrade-Errungenschaft in Stick It to the Stickman ist direkt an die Entwicklung des Flying Kicks zu seiner Endform gebunden, was bedeutet, dass Spieler, die das Spiel zu 100 % abschließen möchten, ihre Runs um das Upgrade herum aufbauen müssen. Laut Community-Daten haben ungefähr 35 % der Spieler, die die letzte Etage erreichen, den Tier-3-Flying-Kick noch nicht freigeschaltet, was der häufigste Grund ist, warum Spieler die Erfolgsprüfung für die Executive-Demotion-Trophäe verfehlen. Der Stick It to the Stickman Executive-Demotion-Trophäe-Leitfaden zeichnet die vollständige Upgrade-Leiter auf.
| Errungenschaft | Anforderung | Flying-Kick-Rolle |
|---|---|---|
| Alle Moves meistern | 30 Moves auf T3 entwickeln | Erforderlich |
| CEO besiegen | The Founder besiegen | Empfohlener Carry |
| Den Gründer besiegen | Den Weltuntergangs-Tresor erreichen | Stark empfohlen |
| Alle Archetypen freischalten | 9+ Arbeiter spielen | Caffeine Addict bevorzugt |
Spieler, die den Flying Kick als ihre primäre Carry-Bewegung in den Fokus nehmen, werden feststellen, dass die Erfolgs-Roadmap sich nach der zweiten Tier-3-Entwicklung drastisch glättet, weil jeder Boss ab der dritten Etage zu einem Betäubungsziel wird statt zu einer Überlebensprüfung. Für Spieler, die einen breiteren Überblick wünschen, wie der Flying Kick in das größere Moves-Roster passt, deckt die Stick It to the Stickman Komplette-Moves-Liste jeden Move-Upgrade-Pfad, jedes Tier-List-Ranking und jede Synergie-Kombination ab, die in der 1.0-Veröffentlichung verfügbar sind.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Tier-3-Flying-Kick und wie schalte ich ihn frei?
Der Tier-3-Flying-Kick ist die finale Evolution der Basisbewegung Flying Kick, die freigeschaltet wird, indem man drei Kick-Token dem Kampfportfolio-Altar zuführt, nachdem man zunächst Tier 2 erreicht hat. Er verursacht 210 Grundschaden über drei schnelle Hitboxen, wendet eine 1,2-Sekunden-Betäubung an und durchdringt alle Rüstungstypen, was ihn zum stärksten Einzelziel-Nahkampfschlag im Spiel macht.
Was sind die besten Bewegungssynergie-Kombinationen für den Flying Kick?
Die stärksten Synergien kombinieren den Flying Kick mit einem Starter wie Dropkick oder Uppercut und verketten dann einen Finisher wie Groin Kick oder Taser Strike während des 1,2-Sekunden-Betäubungsfensters. Der Coffee-Sip-Buff sollte immer als Abklingzeit-Auffrischung platziert werden, und die vollständige Vier-Schritt-Kette kann alle 4–5 Sekunden für anhaltenden Burst-Schaden wiederholt werden.
Sollte ich Nah- oder Fernkampfmoves mit dem Flying Kick verwenden?
Bleibe bei Nahkampf für Bosskämpfe und enge Büroetagen, weil die 2,9-Sekunden-Abklingzeit des Flying Kicks hybride Fernkampf-Builds klobig anfühlen lässt. Fernkampfwaffen wie die Glue Gun und der Fire Extinguisher sind weiterhin nützlich für Massenkontrolle auf weiten Etagen, aber der Flying Kick sollte deine primäre Carry-Bewegung gegen jedes einzelne hochwertige Ziel sein.
Wie funktionieren Betäubungsketten mit dem Flying Kick?
Betäubungsketten verlassen sich auf das 1,2-Sekunden-Betäubungsfenster, das der Flying Kick anwendet, was lang genug ist, um einen vollständigen Finisher und einen Coffee-Sip-Buff unterzubringen, bevor sich der Feind erholt. Das optimale Muster ist Dropkick in Flying Kick in Groin Kick, was die meisten Manager für die gesamte Dauer eines Bosskampfes dauerhaft kampfunfähig hält.
Welcher Archetyp ist am besten für einen Flying-Kick-Build?
Der Caffeine Addict ist der stärkste Flying-Kick-Archetyp, weil die Agilitäts- und Tempoboni es Spielern ermöglichen, schneller in und aus der Reichweite zu dashen, als jeder Feind schwingen kann. Der Ego Maniac ist eine enge Zweitplatzierung für Spieler, die einen widerstandsfähigeren Spielstil bevorzugen, während der Intern der beste Einsteiger-Build ist, weil seine Abklingzeit-Perks den Tier-1/Tier-2-Flying-Kick deutlich fehlertoleranter machen.