GolpesintermediateAtualizado: 24/09/2026

Stick It to the Stickman Chute de Nível 3 Flying Kick: Cadeias de Combos

Domine o chute de nível 3 do Stick It to the Stickman com combos de sinergia corpo a corpo, cadeias de atordoamento e setups de múltiplos golpes que destroem cada executivo e andar do escritório.

O chute de nível 3 é o golpe corpo a corpo de dano explosivo mais alto em Stick It to the Stickman, capaz de lançar executivos em estado de ragdoll por salas de reuniões inteiras enquanto encadeia em golpes subsequentes. Jogadores que aprendem a entrelaçar esse golpe com os parceiros de sinergia adequados conseguem eliminar o Chief Security Officer e o CEO no helicóptero sem nunca sacar uma arma de longo alcance, e é por isso que toda rota de speedrun na página oficial de Stick It to the Stickman no Steam trata a melhoria como uma aquisição obrigatória no meio da run.

Estatísticas do Flying Kick e Caminho de Evolução para o Nível 3

O golpe base Flying Kick lança seu stickman para frente com um único golpe devastador que arremessa a maioria dos escriturários do início do jogo para o alto. No nível 1 o golpe causa dano moderado, no nível 2 ele ganha um pequeno bônus de repulsão, e no nível 3 o chute se transforma em uma investida que atravessa a tela inteira, perfura armadura, ignora quadros de hiperarmadura e aplica um breve atordoamento no impacto.

StatNível 1Nível 2Nível 3
Base Damage85130210
Repulsão Distance4m7m12m
Atordoamento Duration0.3s0.6s1.2s
Tempo de Recarga4.5s3.8s2.9s
Armor PierceNoneLightFull
Janela de Múltiplos GolpesNãoNãoSim (3 acertos)

O chute de nível 3 é desbloqueado ao alimentar três Kick Tokens no altar do Portfólio de Combate, que é o mesmo caminho de melhoria usado pelo dropkick e pelo roundhouse kick. Uma vez evoluído, o golpe dispara três hitboxes rápidas em sucessão, o que o torna a espinha dorsal de quase todos os combos de múltiplos golpes no jogo. De acordo com a documentação dos desenvolvedores compartilhada na página oficial de Stick It to the Stickman, a janela de três golpes foi ajustada especificamente para recompensar jogadas agressivas de curta distância, então combiná-lo com aprimoramentos corpo a corpo multiplica sua eficácia.

Melhores Combinações de Sinergia de Golpes para o Chute de Nível 3

As combinações de sinergia de golpes são o ingrediente secreto que transforma um único golpe devastador em uma sequência de combos capaz de encerrar uma run. O chute de nível 3 se sinergia com três categorias de golpes: lançadores que erguem os inimigos no ar, golpes de continuação que pegam ragdolls em queda, e finalizadores que detonam em alvos atordoados. Jogadores no Discord de Stick It to the Stickman classificam consistentemente a combinação Chainsaw Slash + Flying Kick como a dupla mais forte do meio de jogo, porque a motosserra puxa os inimigos para dentro enquanto o chute os lança para fora, criando um efeito de pinball devastador em qualquer andar do escritório.

Combinações de Lançadores

Os golpes lançadores são projetados para enviar os inimigos para o ar, e o chute pode ou precedê-los como um setup ou segui-los como um finalizador. Os lançadores mais eficazes combinados com o chute de nível 3 incluem Uppercut, Spinning Punch e Dropkick, todos podendo ser evoluídos para o nível 3 através do mesmo sistema de Portfólio de Combate.

Golpe LançadorTipo de SinergiaBônus de DanoMelhor Caso de Uso
Uppercut T3Pré-lançamento+45%Inimigos pesados
Spinning Punch T3Extensor de combo+30%Limpeza de multidões
Dropkick T3Reset aéreo+55%Aberturas de chefe
Headbutt T3Iniciador de atordoamento+25%Cadeias de atordoamento

A sinergia com o Dropkick é particularmente importante porque o dropkick lança os inimigos diretamente para cima, o que dá ao chute uma janela perfeita para investir de longe e aplicar a janela completa de três golpes no ar. Esta é a base da maioria das cadeias de atordoamento que os jogadores usam contra o Head of Sanitation, porque seus quadros de hiperarmadura só se reiniciam após uma sequência aérea completa.

Combinações de Finalizadores

Os golpes finalizadores detonam em inimigos que já estão no ar, atordoados ou presos contra adereços destrutíveis do escritório. O chute de nível 3 deixa a maioria dos inimigos em uma janela de atordoamento de 1,2 segundo, que é tempo mais do que suficiente para encadear um finalizador antes que se recuperem. De acordo com testes da comunidade compartilhados no subreddit r/Stickittothestickman, as combinações de finalizadores mais confiáveis são Groin Kick, rajada de Glue Gun e Taser Strike, porque cada um aplica um status secundário que estende a janela de controle de grupo.

Golpe FinalizadorEfeito SecundárioBônus de SinergiaNotas
Groin KickCripple de 2s+60% de dano em atordoadosFunciona em todos os arquétipos
Glue GunRoot de 3s+40% de janela de setupHíbrido de longo alcance
Taser StrikeParalisia de 1,5s+35% de potencial de cadeiaTempo de recarga rápido
Coffee Sip Buff+20% de velocidade de ataqueApenas auto-buffMelhor abridor

Corpo a Corpo vs Golpes de Longo Alcance: Quando Escolher o Flying Kick

O debate corpo a corpo vs golpes de longo alcance em Stick It to the Stickman sempre volta ao chute de nível 3, porque nenhuma arma de longo alcance consegue igualar seu dano explosivo de um único golpe contra um alvo único de alto valor. Armas de longo alcance como Stapler Burst, spray de Fire Extinguisher e Telekinetic Copier são excelentes para controle de multidões e para destruir escriturários fracos em salas amplas, mas não conseguem aplicar a combinação de atordoamento + múltiplos golpes que o chute entrega com um único apertar de botão.

Categoria de GolpeDano Explosivo em Alvo ÚnicoControle de MultidãoAplicação de AtordoamentoPressão de Tempo de Recarga
Flying Kick Nível 3Muito AltoBaixo1,2sMédio
Chainsaw Slash T3AltoAlto0,8sBaixo
Glue GunMédioMuito Alto3,0s rootAlto
Fire ExtinguisherBaixoMuito AltoNenhumBaixo
Telekinetic CopierMédioAltoNenhumMédio

Jogadores que desejam complementar seu portfólio de combate com cobertura tanto corpo a corpo quanto de longo alcance devem consultar o guia de caminhos de melhoria de armas de Stick It to the Stickman, que mapeia cada opção de longo alcance ao seu parceiro corpo a corpo ideal. Para jogadores que preferem permanecer puramente em curta distância, o chute é o golpe de maior dano do jogo, e pode ser combinado com o buff Coffee Sip para uma rajada de abertura que derrete a maioria dos executivos dos andares iniciais antes mesmo que eles saciem suas próprias armas.

Cadeias de Atordoamento e Setups de Múltiplos Golpes

Cadeias de atordoamento são o pão com manteiga de runs avançadas na Corporate Ladder, porque executivos ganham quadros de hiperarmadura após cada três golpes. O chute de nível 3 reinicia esse contador por completo, o que significa que um chute bem cronometrado pode abrir uma janela de vulnerabilidade de cinco segundos até no chefe mais resistente. Combos de múltiplos golpes construídos em torno do chute geralmente seguem um padrão de quatro etapas: lançador para o ar, chute para aplicar a janela de três golpes, finalizador para estender o atordoamento, e um buff Coffee Sip para renovar a redução de tempo de recarga.

EtapaGolpePropósitoJanela de Tempo
1Dropkick T3Lançar inimigo no ar0,0s
2Flying Kick T3Aplicar atordoamento de 3 golpes0,4s
3Groin Kick T3Estender cripple para 2s1,2s
4Coffee Sip BuffRenovar tempos de recarga2,0s

Esta cadeia de quatro etapas é a configuração base de atordoamento usada pela maioria dos speedrunners, e pode ser modificada dependendo do encontro. Contra o Chief Security Officer, jogadores frequentemente trocam o Groin Kick por um Chainsaw Slash, porque o passivo de escudo dele bloqueia todos os golpes que aplicam atordoamento, exceto aqueles com perfuração total de armadura. Contra o Head of Sanitation, o Taser Strike é o melhor finalizador porque os capangas de saneamento dele surgem continuamente e precisam ser mantidos no lugar enquanto você derruba o chefe. Para mais sobre como esses golpes se classificam no roster mais amplo, a análise de arquétipos de nível S de Stick It to the Stickman cobre os melhores portfólios de combate e sinergias para cada arquétipo de trabalhador.

Melhores Arquétipos para Builds com Flying Kick

Nem todo arquétipo consegue aproveitar totalmente o chute de nível 3, porque alguns arquétipos se concentram em armas de longo alcance, aprimoramentos passivos ou sobrevivência por hiperarmadura. Os três arquétipos que melhor se sinergiam com o chute são o Caffeine Addict, o Ego Maniac e o Intern, cada um complementando os pontos fortes do golpe com os aprimoramentos passivos e perks corretos.

ArquétipoSinergia PrincipalAprimoramentos RecomendadosNotas
Caffeine AddictAgilidade + velocidadeTitanium Cranium, Quick RecoveryResets de cadeia mais rápidos
Ego ManiacCabeçada de hiperarmaduraMetal Arms, Smoke FormUsuário de chute mais resistente
InternPerks de baixo tempo de recargaCoffee Sip, Turbo SneakersMelhor build inicial
Sales BroBuffs de persuasãoN/DNão recomendado

O Caffeine Addict é amplamente considerado o melhor arquétipo para o chute, porque os bônus de agilidade permitem que os jogadores se aproximem e se afastem do alcance corpo a corpo mais rápido do que qualquer inimigo consegue atacar. Combinado com o aprimoramento Quick Recovery, o tempo de recarga do chute de nível 3 cai de 2,9 segundos para aproximadamente 1,8 segundo, o que é rápido o suficiente para encadear dois chutes completos em uma única janela de vulnerabilidade de chefe. O Ego Maniac é a alternativa mais resistente, porque a cabeçada de hiperarmadura permite que os jogadores troquem golpes sem recuar, o que significa que o chute pode ser usado como abridor mesmo quando cercado.

Erros Comuns e Como Evitá-los

Até jogadores experientes usam mal o chute de nível 3, e o erro mais comum é dispará-lo de longe demais, o que faz o golpe errar e trava o jogador no tempo de recarga completo de 2,9 segundos. O alcance ideal fica entre 3 e 8 metros, que é perto o suficiente para garantir a janela de três golpes, mas longe o suficiente para permitir que o jogador se aproxime com segurança.

ErroImpactoCorreção
Disparar de longe demaisErro + tempo de recarga completoFique dentro de 3-8m
Disparar contra uma paredeAuto-atordoamentoMire sempre em espaço aberto
Usar sem Coffee SipLongo tempo ociosoSempre combine com o buff
Ignorar a janela de três golpesSetup de atordoamento desperdiçadoCronometre a cadeia para os três golpes
Misturar longo alcance e corpo a corpo no meio da cadeiaCombo interrompidoComprometa-se com corpo a corpo ou longo alcance

Um segundo erro comum é misturar golpes de longo alcance e corpo a corpo no meio da cadeia, porque o cancelamento de animação na maioria das armas de longo alcance é longo o suficiente para quebrar o atordoamento. De acordo com o trailer de lançamento de Stick It to the Stickman 1.0, o chute é projetado para ser um golpe de compromisso, então jogadores que querem usá-lo devem construir todo o seu portfólio de combate em torno de sinergia corpo a corpo em vez de tentar alternar para longo alcance no meio do combate.

Chute de Nível 3 e Progressão de Conquistas

A conquista de melhoria de golpe para o nível 3 em Stick It to the Stickman está diretamente ligada à evolução do chute para sua forma final, o que significa que jogadores que querem 100% do jogo devem construir suas runs em torno da melhoria. De acordo com dados da comunidade, aproximadamente 35% dos jogadores que alcançam o andar final ainda não desbloquearam o chute de nível 3, o que é o motivo mais comum pelo qual os jogadores falham na verificação de conquista do troféu Executive Demotion. O guia do troféu Executive Demotion de Stick It to the Stickman mapeia toda a escada de melhorias.

ConquistaRequisitoPapel do Flying Kick
Master All MovesEvoluir 30 golpes para T3Obrigatório
Beat the CEODerrotar The FounderCarry recomendado
Defeat the FounderAlcançar o cofre do apocalipseFortemente recomendado
Unlock All ArchetypesJogar com 9+ trabalhadoresCaffeine Addict preferido

Jogadores que focam no chute como seu golpe principal de carry descobrirão que o roteiro de conquistas se torna muito mais tranquilo após a segunda evolução para o nível 3, porque todos os chefes do terceiro andar em diante se tornam alvos de atordoamento em vez de verificações de sobrevivência. Para jogadores que querem uma visão mais ampla de como o chute se encaixa no roster maior de golpes, a lista completa de golpes de Stick It to the Stickman cobre cada caminho de melhoria de golpe, classificação no tier list e combinação de sinergia disponível na versão 1.0.

Perguntas Frequentes

O que é o chute de nível 3 e como eu o desbloqueio?

O chute de nível 3 é a evolução final do golpe base Flying Kick, desbloqueado ao alimentar três Kick Tokens no altar do Portfólio de Combate após primeiro alcançar o nível 2. Ele causa 210 de dano base distribuídos em três hitboxes rápidas, aplica um atordoamento de 1,2 segundo e perfura todos os tipos de armadura, tornando-se o golpe corpo a corpo de alvo único mais forte do jogo.

Quais são as melhores combinações de sinergia de golpes para o chute?

As sinergias mais fortes combinam o chute com um lançador como Dropkick ou Uppercut, e então encadeiam um finalizador como Groin Kick ou Taser Strike durante a janela de atordoamento de 1,2 segundo. O buff Coffee Sip deve sempre ser equipado como renovador de tempo de recarga, e a cadeia completa de quatro etapas pode ser repetida a cada 4-5 segundos para dano explosivo sustentado.

Devo usar golpes corpo a corpo ou de longo alcance com o chute?

Mantenha-se no corpo a corpo para lutas contra chefes e andares apertados do escritório, porque o tempo de recarga de 2,9 segundos do chute faz construções híbridas de longo alcance parecerem desajeitadas. Armas de longo alcance como Glue Gun e Fire Extinguisher ainda são úteis para controle de multidões em andares amplos, mas o chute deve ser seu golpe principal de carry contra qualquer alvo único de alto valor.

Como funcionam as cadeias de atordoamento com o chute?

As cadeias de atordoamento dependem da janela de 1,2 segundo que o chute aplica, que é tempo suficiente para encaixar um finalizador completo e um buff Coffee Sip antes que o inimigo se recupere. O padrão ideal é Dropkick em Flying Kick em Groin Kick, o que mantém a maioria dos executivos permanentemente incapacitados durante toda a duração de uma luta contra um chefe.

Qual arquétipo é o melhor para uma build com chute?

O Caffeine Addict é o arquétipo mais forte para o chute porque os bônus de agilidade e velocidade permitem que os jogadores se aproximem e se afastem do alcance mais rápido do que qualquer inimigo consegue atacar. O Ego Maniac é um segundo lugar próximo para jogadores que preferem um estilo de jogo mais resistente, enquanto o Intern é a melhor build inicial porque seus perks de baixo tempo de recarga tornam o chute dos primeiros níveis muito mais perdoador.