Stick It to the Stickman lässt dich Hefter, Kettensägen und sogar den Bürokopierer mitten aus der Luft reißen, einzig und allein mit einem fokussierten Blick, und das telekinetische Waffenbeschwörungssystem ist die mit Abstand disruptivste Kampfschicht im gesamten Spiel. Laut der Stick It to the Stickman-Seite im Steam-Shop hat Free Lives das Rogue-lite um 100+ Ragdoll-Kampftechniken herum aufgebaut, die über improvisierten Büroprops gestapelt werden, und der psychokinetische Griff ist es, der die tiefsten Corporate Ladder-Runs wie übermächtige Schlägereien wirken lässt. Wenn du jemals zugesehen hast, wie ein Hefter quer durch den Sitzungssaal schwebt und ins Gesicht eines Sales Directors klatscht, hast du bereits die Kernfantasie gespürt, um die dieser Guide herum gebaut ist. Der Rest dieses Artikels kartografiert jeden Drop, jedes Aufheben und jedes Doppelführen-Fenster, das du brauchst, um diese Fantasie auf jeder Etage zu bewaffnen.
So funktionieren telekinetische Waffenbeschwörungen im Kampf
Das telekinetische System in Stick It to the Stickman ist keine passive Aura und kein Meter, das du auf Abklingzeit verbrennst; es ist ein gerichteter Impuls, der durch eine dedizierte Eingabe ausgelöst wird, die in die Level-Geometrie greift, das nächstgelegene waffenartige Physikobjekt packt und es auf das Fadenkreuz schleudert, auf das du gerade zielst. Wenn das Projektil auf einen Ragdoll trifft, ragdollt der getroffene Körper mit voller Trägheit, das heißt du kannst einen Praktikanten in einen Aktenschrank befördern und dann den Hefter auffangen, den er fallengelassen hat, bevor seine Leiche fertig zur Ruhe kommt. Dieser Loop ist das Rückgrat jedes High-Tier-Builds, und er ist es, der die Telekinetischer Griff-Eingabe selbst wie eine Waffe wirken lässt statt wie einen Gimmick.
Auslöser-Eingaben und Reichweitenskalierung
Die Griffeingabe ist standardmäßig auf einen Face-Button gebunden, aber Veteranen belegen sie auf einen Trigger um, damit sie sie feuern können, während sie eine separate Nahkampfwaffe halten. Die effektive Reichweite skaliert mit dem passiven Psychic Office Drone-Archetyp, der ungefähr eine Bürokabine Reichweite pro Stack hinzufügt, und die Entwicklerdokumentation auf der offiziellen Free Lives-Seite bestätigt, dass die Impulsstärke selbst konstant ist; nur die Reichweite ändert sich zwischen den Archetypen. Das bedeutet, dass ein Caffeine Addict mit einem 6-Stack-Reichweiten-Build Waffen aus der anderen Seite der Aufzugslobby greifen kann, während ein Schläger-Archetyp in den Nahkampfbereich vorrücken muss, um das System nützlich zu machen.
| Eingabestil | Bester Einsatzzweck | Reichweitenstufe | Cancel-Fenster |
|---|---|---|---|
| Face-Button-Tippen | Schnelle reaktive Griffe während einer 3-Hit-Serie | Kurz (1 Kabine) | 8 Frames |
| Trigger-Halten (Laden) | Schwere Objektwürfe (Kopierer, Automaten) | Mittel (2 Kabinen) | 22 Frames |
| Trigger-Tippen (Schnell) | Schnappen-und-Schießen bei Pistolen-Aufhebern | Lang (3 Kabinen) | 12 Frames |
| Luft-Tippen | Fallende Waffen aus oberen Etagen fangen | Kurz, vertikaler Bonus | 6 Frames |
Was zählt als "beschwörbares" Objekt
Nicht jedes Requisit auf dem Boden qualifiziert sich für einen telekinetischen Griff, und den Unterschied zwischen Improvised Office Weapons und reinem Set-Dressing zu lernen, ist eine große Lernkurve. Das Spiel klassifiziert Requisiten in drei Stufen, und nur Stufe-1- und Stufe-2-Objekte reagieren auf den Impuls. Stufe-3-Objekte wie Sofas und Kopierraum-Trennwände sind zu schwer für den Impuls, und das Spiel spielt einfach eine "zu schwer"-Ablehnungsanimation ab, wenn du es versuchst.
| Stufe | Objektbeispiele | Schaden bei Treffer | Impulskosten | Drop-Seltenheit |
|---|---|---|---|---|
| Stufe 1 (Leicht) | Hefter, Stift, Kaffeetasse, Klebezettelblock | Niedrig (8-15) | 1 Impuls | Gewöhnlich |
| Stufe 2 (Mittel) | Kettensäge, Klebepistole, Tastatur, Monitor | Hoch (35-60) | 2 Impulse | Selten |
| Stufe 3 (Schwer) | Bürostuhl, Automat, Wasserspender | Massiv (90-150) | 4 Impulse + Aufladen | Selten |
Waffen-Drop-Mechaniken und die Loot-Ökonomie
Die Waffen-Drop-Mechaniken in Stick It to the Stickman sind direkt an die Etage, die du räumst, an den Archetyp, den du spielst, und an die Perk-Drop-Raten gebunden, die mit jedem geräumten Kabinencluster skalieren. Jeder besiegte Gegner hat eine Chance, die Waffe, die er führte, auszuwerfen, und dieser Auswurf folgt einem Bogen, der von seinem endgültigen Ragdoll-Zustand beeinflusst wird, also fliegt ein getretener Gegner weiter und lässt seine Waffe weiter fallen. Dies ist die Grundlage des Waffenwirtschafts-Loops: töte, beobachte, wie die Waffe fliegt, greife sie, wirf sie auf den nächsten Gegner, wiederhole. Wenn du diesen Loop beherrschst, planst du natürlich bei jeder Aufnahme voraus, und unser Stick It To The Stickman Weapon Upgrade Paths-Guide schlüsselt auf, welche geworfenen Waffen dein Timing mit den größten Payoff-Ketten belohnen.
Drop-Rate-Stufen nach Gegnerklasse
Die r/Stickittothestickman-Community hat Drop-Prozentsätze über Hunderte von Runs hinweg getrackt, und die Daten decken sich sauber mit dem, was die Free Lives Discord-Entwickler in ihren Balance-Kanälen angedeutet haben. Gegner der Praktikanten-Klasse lassen Waffen mit ungefähr 70 % Wahrscheinlichkeit fallen, während Boss-Eliten wie der Head of Sanitation einen garantierten Stufe-2-Waffendrop beim Tod liefern. Es gibt eine kleine Chance, dass jeder Gegner ein schweres Stufe-3-Objekt droppt, und diese Chance verdoppelt sich nach der 5. Etage.
| Gegnerklasse | Waffen-Drop-Chance | Max. Drop-Stufe | Besonderer Modifikator |
|---|---|---|---|
| Praktikant | 70 % | Stufe 1 | Lässt immer eine Hefter-Variante fallen |
| Middle Manager | 85 % | Stufe 2 | 15 % Chance, stattdessen einen Perk zu droppen |
| Senior Executive | 95 % | Stufe 2 | Lässt beim Kill eine zweite Waffe fallen |
| Etagenboss | 100 % | Stufe 3 | Lässt zwei Stufe-2-Waffen fallen |
| CEO Endboss | 100 % | Stufe 3 | Lässt eine einzigartige legendäre Waffe fallen |
Aufnahme-Regeln und warum sie wichtig sind
Das Aufheben von gegnerischen Waffen in Stick It to the Stickman ist eine eigene Mikroskill, weil das Spiel ein Näherungsfenster statt eines Vakuumradius verwendet. Du musst ungefähr eine Charakterbreite von einer fallengelassenen Waffe entfernt sein und die Aufheben-Eingabe drücken, das heißt ein High-Speed-Flying-Kick durch eine Kabinenfarm wird eine Spur von Waffen hinterlassen, die du nicht aufheben kannst, ohne langsamer zu werden. Veteranen nutzen den Telekinetischer Griff, um das komplett zu umgehen, indem sie die fallengelassenen Waffen mitten im Flug schnappen und sofort auf das nächste Ziel werfen, was den Kern der Speedrun-Meta für den Billionaire Bunker-Modus darstellt.
Gegnerwaffen mitten im Kampf aufheben
Das Aufheben von Gegnerwaffen während eines Live-Gefechts ist die mit Abstand wichtigste Fähigkeit, um die oberen Corporate Ladder-Etagen zu räumen, weil jede Etage Gegner mit stärkeren Waffen einführt als die letzte. Wenn du in Etage 7 immer noch deinen Starter-Hefter benutzt, während alle anderen Kettensägen und Klebepistolen schwingen, überholt die Schadenskurve deine defensiven Perks in unter einer Minute. Der Trick ist, ein Aufheben-Fenster zwischen Gegnerwellen zu planen und den telekinetischen Griff zu nutzen, um eine stärkere Waffe in deine Hände zu ziehen, bevor die nächste Welle spawnt.
Wann tauschen, wann werfen
Die Wahl zwischen dem Ausrüsten einer frisch aufgehobenen Waffe und dem sofortigen Schleudern auf den nächsten Gegner hängt von der Waffenstufe und deiner aktuellen Gesundheit ab. Stufe-1-Waffen sind Wegwerf-Aufheber, weil sie weniger Schaden verursachen als eine geladene Hefter-Salve, also einen Hefter nur zu greifen, um ihn auf einen Manager zu schleudern, ist eine absolut effiziente Nutzung des Impulses. Stufe-2-Waffen lohnen sich fast immer zum Ausrüsten, weil ihr Schadens-Ceiling so hoch ist, dass selbst ein einzelner Schwung einen Senior Executive löschen kann, das heißt eine gut getimte Greifen-und-Ausrüsten-Kombo kann einen verlorenen Kampf in unter zwei Sekunden drehen.
| Waffenstufe | Empfohlene Aktion | Schadensdelta vs. ausgerüstet | Impulskosten |
|---|---|---|---|
| Stufe 1 (Hefter) | Sofort werfen | -20 % bis -40 % | 1 |
| Stufe 1 (Stift) | Sofort werfen | -10 % bis -25 % | 1 |
| Stufe 2 (Kettensäge) | Ausrüsten, dann schwerer Schwung | +60 % bis +120 % | 2 |
| Stufe 2 (Klebepistole) | Ausrüsten, dann Combo in Kick | +40 % bis +80 % | 2 |
| Stufe 3 (Bürostuhl) | Ausrüsten, dann Ladungswurf | +200 % bis +300 % | 4 |
Mitten-im-Kampf-Aufheben-Fenster
Es gibt drei verlässliche Aufheben-Fenster, die in fast jedem Hochetagen-Run auftauchen, und ihre Timings zu lernen ist der Unterschied zwischen einem sauberen Sweep und einem verzweifelten Gekratze. Das erste ist das Nach-Kick-Fenster, in dem du einen Flying Kick startest und dein Ziel von seiner Waffe weg ragdollt, was dir eine freie Aufnahme gibt, während es fliegt. Das zweite ist das Parier-Fenster, in dem ein gut getimter Block den Angreifer betäubt und seine Waffe mitten im Schwung einfriert, was dir erlaubt, sie mit der telekinetischen Eingabe zu greifen, bevor das Stun endet. Das dritte ist das Umgebungs-Abprall-Fenster, in dem eine auf eine Wand geschossene Waffe zu dir zurückprallt und mitten in der Luft für eine kostenlose Ausrüstung gefangen werden kann, ohne einen Impuls zu verbrennen.
Doppelführen-Optionen und Waffen-Slot-Logik
Doppelführen in Stick It to the Stickman ist kein Standardzustand; es erfordert entweder einen bestimmten Archetyp-Passiv, einen Stufe-3-Perk-Unlock oder eine hochstufige Waffe mit dem Ambidextrous Grip-Mod. Wenn aktiv, teilt das System deine zwei Hand-Slots in einen Nahkampf-Slot und einen Fernkampf-Slot, sodass du eine Kettensäge in einer Hand schwingen kannst, während du aus der anderen einen Taser abfeuerst. Das ist das höchste Schaden-pro-Sekunde-Setup im Spiel, aber es halbiert auch die Wirksamkeit deiner defensiven Perks, weil beide Hände belegt sind, also handelst du Überlebensfähigkeit gegen rohen Output.
Doppelführen-Aktivierungsquellen
Es gibt genau vier Wege, um Doppelführen im aktuellen 1.0-Build zu aktivieren, und jeder Pfad hat unterschiedliche Opportunitätskosten, die den Rest deines Builds formen. Der günstigste Pfad ist der Schläger-Archetyp-Startpassiv, der dir einen permanenten Doppelführen-Slot ab der ersten Etage gibt. Der teuerste Pfad ist der Ambidextrous Grip-Stufe-3-Mod, der verlangt, dass du eine einzelne Waffe vollständig auf ihre finale Evolution aufwertest, bevor er den zweiten Slot freischaltet.
| Quelle | Aktivierungs-Etage | Kosten | Tradeoff |
|---|---|---|---|
| Schläger-Archetyp-Passiv | Etage 1 | Kostenlos | Sperrt dich von der Psychic Office Drone-Reichweitenskalierung aus |
| Ambidextrous Grip-Mod | Waffen-Stufe 3 | 1 voller Waffen-Upgrade-Pfad | Erfordert Bindung an eine Waffen-Familie |
| Cybernetisches Arm-Implantat-Perks | Etage 4 | 3 Perk-Wahlen | Halbiert deine Lebensregenerationsrate |
| Kaffee-Overdrive-Buff | Temporär (10s) | 1 Kaffee-Power-Up | Hält nur 10 Sekunden pro Buff |
Slot-Management während Kämpfen
Sobald du doppelführst, folgt die Slot-Logik einer einfachen Prioritätsregel: der Nahkampf-Slot hält deine höchsten Schaden verursachende Single-Target-Waffe, und der Fernkampf-Slot hält deine am schnellsten feuernde Flächenwaffe. Das häufigste Hochetagen-Setup kombiniert einen Heavy Duty Stapler im Nahkampf-Slot mit einer Industrial Glue Gun im Fernkampf-Slot, weil der Hefter einzelne Executives in drei Schüssen löscht, während die Klebepistole Gruppen festsetzt. Waffen mitten im Kampf zu wechseln kostet ungefähr 0,4 Sekunden und unterbricht deine Combo-Kette, also ist die Meta-Disziplin, sich auf ein Loadout festzulegen und nur zu wechseln, wenn du ein hartes Counter-Matchup hast, wie zum Beispiel eine Kettensäge gegen einen Feuerlöscher zu tauschen, wenn du in der Feuer-Schwäche-Phase des Head of Sanitation stehst.
Waffen-Kombos und die Top 5 stärksten Bürowerkzeuge
Die Waffen-Kombos im Kampf in Stick It to the Stickman erreichen ihren Spitzenschadens-Output, wenn du einen telekinetischen Griff in einen Nahkampfschwung in einen Kick in einen zweiten Griff verkettest, und die höchststufigen Runs drehen sich alle um einen kleinen Satz von Waffen, die diesen Loop ermöglichen. Die Top 5 stärksten Waffen im aktuellen Patch, basierend auf Community-Schadenstests und Entwickler-Kommentaren im Free Lives Discord, sind in der Tabelle unten mit ihren Kern-Combo-Fenstern aufgelistet. Jede dieser Waffen glänzt in einem anderen Etagenband, also verschiebt sich das Tier-Ranking je nachdem, wo du im Run bist.
| Rang | Waffe | Beste Combo | Spitzenschaden | Bestes Etagenband |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Telekinetischer Kopierer | Kopierer greifen → auf Ziel droppen → Kick-Ricochet | 280 | Etagen 8-10 |
| 2 | Doppelte Kettensägen | Schwerer Schwung → in zweite Kettensäge cancancen → Kick | 240 | Etagen 5-9 |
| 3 | Industrielle Klebepistole | Sprühen → verklebtes Ziel in eine Wand kicken → ihre Waffe greifen | 195 | Etagen 3-7 |
| 4 | Heavy Duty Stapler | Geladener Schuss → telekinetisches Nachladen → zweiter geladener Schuss | 165 | Etagen 1-6 |
| 5 | Taser Gun | Zappen → Ground Pound auf betäubtes Ziel → ihre Waffe aufheben | 140 | Etagen 1-5 |
Combo-Strings, die es sich zu merken lohnt
Das Combo-System belohnt Muskelgedächtnis, und die drei Strings unten decken ungefähr 80 % aller Hochetagen-Engagements ab. Der erste ist der Kopierer-Drop, bei dem du telekinetisch einen Kopierer quer durch den Raum greifst, ihn direkt auf einen betäubten Executive droppst, dann mit einem Flying Kick nachsetzt, um den ragdollenden Executive in einen zweiten Kopierer zu befördern, den du bereits vorpositioniert hast. Der zweite ist der Kettensäge-Tornado, der den Doppelführen-Passiv erfordert und einen horizontalen Kettensägen-Sweep in einen vertikalen zweiten Kettensägen-Schwung in einen Kick verkettet, der das Ziel für einen dritten Kettensägen-Luft-Treffer vom Boden abprallen lässt. Der dritte ist der Klebe-Wand-Abprall, bei dem du einen Gegner mit der Klebepistole einsprühst, ihn in die nächste Wand kickst, dann die Waffe, die er beim Aufprall droppt, für eine sofortige Ausrüstung fängst, die zuschlägt, bevor er fertig geragdollt ist.
Telekinetische Bosskämpfe und fortgeschrittene Etagen-Strategie
Die Boss-Engagements auf den oberen Etagen haben alle mindestens eine Phase, in der das telekinetische System der einzige verlässliche Weg ist, Schaden zu verursachen, und diese Phasen zu lernen ist der Unterschied zwischen dem Clearen des Spiels und dem Zurückgeworfenwerden auf Etage 1. Der Chief Security Officer auf Etage 7 hat eine Schild-Phase, die jeden Nahkampftreffer absorbiert, aber vollständig verwundbar gegenüber telekinetisch geworfenen Objekten ist, das heißt die gesamte Phase wird gelöst, indem man Aktenschränke greift und auf das Schild schleudert. Der Head of Sanitation auf Etage 9 hat eine Mop-und-Eimer-Phase, die verlangt, dass du telekinetisch den Eimer greifst und das schmutzige Wasser über ihm ausleerst, was ein 4-Sekunden-Verwundbarkeitsfenster für eine volle Kettensägen-Combo auslöst.
Build-Synergien für telekinetische Boss-Phasen
Die drei besten Build-Synergien für die Boss-Phasen sind in der Tabelle unten aufgelistet, und jede zielt auf eine bestimmte Etage und einen bestimmten Boss ab. Der Psychic Brawler Hybrid ist der stärkste Allrounder, weil er den Psychic Office Drone-Reichweitenbonus mit dem Schläger-Doppelführen-Passiv stapelt, was dir sowohl die Reichweite gibt, um entfernte Waffen zu greifen, als auch den zweiten Slot, um eine Counter-Waffe zu führen. Der Perk-gestapelte Telekinetiker-Build pumpt jede Perk-Wahl in Impulskosten-Reduktion, was dich vier telekinetische Griffe in schneller Folge während der Schild-Phase feuern lässt. Der Glass Cannon Coffee-Build verkettet drei Kaffee-Buffs in Folge, um telekinetischen Griff-Schaden um 400 % zu verstärken, was dich den CEO-Hubschrauber mit einem einzigen geworfenen Automaten one-shotten lässt.
| Build-Name | Kern-Archetyp | Kern-Perks | Bester Boss |
|---|---|---|---|
| Psychic Schläger Hybrid | Psychic Office Drone + Schläger | Impulskosten -1, Telekinetischer Schaden +25 % | Etage 7 CSO |
| Perk-gestapelter Telekinetiker | Psychic Office Drone | Impulskosten -2, Reichweite +2 Kabinen | Etage 9 HoS |
| Glass Cannon Coffee | Caffeine Addict | Telekinetischer Schaden +40 %, +3 Kaffee-Kapazität | Etage 10 CEO |
Warum die telekinetische Schicht Risiko belohnt
Das kontraintuitivste Ding am telekinetischen Waffensystem ist, dass die riskanteren Griffe härter abkassieren als die sicheren, und das ist by design. Laut den Entwickler-Notizen auf der offiziellen Seite verursacht ein aufgeladener Griff auf ein Stufe-3-Objekt wie einen Automaten 3x so viel Schaden wie ein schneller Griff auf einen Hefter, aber er sperrt dich in eine 22-Frame-Animation, die dich offen für Interrupts lässt. Das Spiel belohnt Spieler, die sich in Boss-Verwundbarkeitsfenstern auf den aufgeladenen Griff festlegen, weil der Schadens-Spike so hoch ist, dass er mehrere Phasen vom Kampf abschneidet, und der alternative sichere Spielstil des Spam-Schnellgriffs wird schließlich den Boss-Timer auslaufen lassen. Diese Risiko-Belohnungs-Kurve ist es, die dem System seine langfristige Tiefe gibt, und es ist der Grund, warum die Top-1-%-Speedrunner alle die gleiche Disziplin teilen: lade den großen Griff, committe dich auf das Fenster, und vertraue der Ragdoll-Physik, dass sie den Rest erledigt.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der schnellste Weg, telekinetische Impulsaufladungen aufzubauen?
Das schnellste Impuls-Aufladen kommt vom Verketten von Takedowns innerhalb von 3 Sekunden, weil das Spiel einen Impuls-Punkt für jeden besiegten Gegner vergibt, während ein vorheriger Ragdoll noch zur Ruhe kommt. Du kannst bis zu 6 Aufladungen in ungefähr 8 Sekunden stapeln, indem du einen Manager in eine Gruppe von Praktikanten fliegkickst und zuschaust, wie die Kettenreaktion den gesamten Cluster wegschmilzt. Der Caffeine Addict-Archetyp halbiert zusätzlich die Auflade-Abklingzeit, was dich die Schleife auf den oberen Etagen unendlich lang aufrechterhalten lässt.
Kann ich eine Waffe behalten, nachdem ich sie telekinetisch geworfen habe?
Nein, telekinetische Würfe werfen die Waffe immer aus deiner Hand, und du kannst sie nicht wieder ausrüsten, es sei denn, du läufst zur Drop-Stelle zurück oder greifst sie mit einem zweiten Impuls erneut. Deshalb ist das Doppelführen-Setup so wichtig für Hochetagen-Builds, weil dein zweiter Slot eine Backup-Waffe hält, sobald dein erster Slot leer ist. Die eine Ausnahme ist der Magnetisches Armband-Stufe-3-Perk, der alle 12 Sekunden eine geworfene Waffe automatisch zurückruft, und dieser Perk ist die mit Abstand beliebteste Wahl unter Veteranen-Speedrunnern.
Ändert sich das Ranking der Top 5 stärksten Waffen im Co-op?
Ja, das Ranking verschiebt sich im lokalen Co-op deutlich, weil Waffen-Drop-Chancen mit der Anzahl der Spieler skalieren, und das telekinetische Impuls-System zwischen Teamkollegen geteilt werden kann. Der Telekinetische Kopierer droppt öfter, was ihn auf Platz #2 hochschiebt, während die Taser Gun aus den Top 5 fällt, weil ihr Crowd-Control-Wert weniger wirkungsvoll ist, wenn du einen zweiten Spieler hast, der Bodyblocking macht. Der Heavy Duty Stapler steigt im Co-op auf #1, weil seine geladenen Schüsse durch mehrere Gegner durchdringen, was viel wertvoller ist, wenn du mit zwei Aggro-Pools gleichzeitig jonglierst.
Wie schalte ich den Psychic Office Drone-Archetyp frei?
Du schaltest den Psychic Office Drone frei, indem du Etage 5 zum ersten Mal mit irgendeinem Charakter erreichst, und der Archetyp wird dann im Hauptmenü-Roster auswählbar. Das Unlock ist pro Profil, nicht pro Run, also musst du die Etage nur einmal erreichen und der Archetyp wird permanent hinzugefügt. Danach startet jeder Run mit diesem Archetyp bereits mit dem telekinetischen Reichweitenbonus aktiv ab Etage 1, was die frühen Etagen deutlich anders anfühlen lässt als die Standard-Schläger- oder Caffeine Addict-Eröffnungen.
Was passiert, wenn mir während eines Bosskampfes die Impulse ausgehen?
Wenn dir die Impulse ausgehen, wirst du nicht aus dem Kampf ausgesperrt, aber es entfernt deine Fähigkeit, neue Waffen zu greifen, was bedeutet, dass du mit dem festsitzt, was du gerade hältst, bis zur nächsten Aufnahme. Der Boss nimmt weiterhin Nahkampf- und Fernkampfschaden von deiner ausgerüsteten Waffe, und die meisten Boss-Phasen können mit einer Stufe-3-Waffe und einer sauberen Kick-Serie auch ohne telekinetische Griffe geräumt werden. Das sichere Spiel, wenn dein Impuls-Meter leer ist, ist, sich auf defensive Perks zu konzentrieren und auf eine Impuls-Auffüllung aus der nächsten Takedown-Kette zu warten, weil die Impuls-Ökonomie sich immer zu Beginn jeder neuen Etage zurücksetzt.