ArchetypenbeginnerAktualisiert: 24.9.2026

Stick It to the Stickman Archetypes-Liste: Vollständiges Klassenaufgebot

Verschaffe dir einen Überblick über die komplette Stick It to the Stickman Archetypes-Liste mit jeder Arbeiterklasse, Rollenaufschlüsselung und Kernstatus-Modifikator, damit du schnell den richtigen Bürokämpfer wählst.

Die Wahl des richtigen Bürokämpfers in Stick It to the Stickman entscheidet zwischen einer sauberen Beförderung und dem demütigenden Rückschritt auf den Praktikantenschreibtisch. Mit über 9 Arbeiter-Archetypes im Startaufgebot verschiebt jede Klasse deine Startwerte, dein Kampfportfolio und deine Aktionärswert-Ökonomie in eine andere Richtung, daher wird eine klare Archetypes-Liste zum wichtigsten Werkzeug, das ein neuer Mitarbeiter ins Büro mitbringen kann. Dieser Leitfaden schlüsselt jede bestätigte Klasse, ihre Rolle auf der Karriereleiter und das Zusammenspiel des Aufgebots auf.

Die 1.0-Veröffentlichung am 23. September 2026 erweiterte das Aufgebot auf neun Kern-Archetypes sowie mehrere Geheimcharakter-Freischaltungen, die hinter bestimmten Herausforderungsläufen versteckt sind, und jeder Archetype fühlt sich dank der proprietären Physik-Engine, die auf der Stick It to the Stickman Steam Store-Seite beschrieben wird, weiterhin mechanisch unverwechselbar an. Die folgenden Notizen fassen jede bestätigte Klasse, ihre Start-Moves, primären Status-Modifikatoren und besten Laufszenarien zusammen, damit du aufhörst zu raten und selbstbewusst Etagen erklimmen kannst.

Überblick über die Kern-Archetypes: Die neun Arbeiterklassen

Das 1.0-Aufgebot teilt sich sauber in drei Rollenfamilien auf — Agilitätskämpfer, Kraft-Schläger und Hybrid-Spezialisten — und die Tabelle unten liefert dir den Schnellvergleich, den jeder neue Spieler braucht. Jeder Archetype ist ein vollständig spielbarer Charakter, keine kosmetische Variante, und jeder von ihnen verändert, wie sich der Standard-Klammerer-und-Klebpistole-Kampf tatsächlich anfühlt.

ArchetypRollePrimärer Status-ModifikatorStartschwierigkeitBestes Laufszenario
Aushilfe (Temp Worker)HybridAusgewogen (+0 auf alle Werte)EinfachErster Durchlauf, Kampfablauf lernen
Koffeinsüchtiger (Caffeine Addict)AgilitätGeschwindigkeit +25%, LP -15%MittelSpeedruns, Etagen-Skip-Routen
Egomanen (Ego Maniac)KraftSuperrüstung +40%, Geschwindigkeit -20%MittelSuperrüstung-Kopfnuss-Builds, Tank-Läufe
Mittelmanager (Middle Manager)HybridSchaden +10%, Alle Werte +5%EinfachVielseitige Läufe, Gruppenunterstützung
Reinigungs-Gefahr (Sanitation Hazard)KraftGiftige Aura bei Treffer, LP -10%FortgeschrittenGefahren-Stacking, Zonenbeherrschung
Ingenieur (Engineer)HybridFernkampfschaden +20%, Nahkampf -10%MittelFernkampf-lastige Portfolios, Drohnen-Paarung
Konservativer (Conservative)KraftVerteidigung +30%, Geschwindigkeit -25%FortgeschrittenSurvival-Läufe, Bosskämpfe im späteren Spiel
Praktikant (Intern)AgilitätAusweichen +20%, Schaden -15%EinfachAnfängertraining, Ausweich-Übung
Geschäftsführer (Executive)HybridAlle Werte +15%, Keine SchwächeExperteEndgame, Milliardärsbunker-Modus

Diese neun Klassen bilden das Fundament der Stick It to the Stickman Archetypes-Liste, und die Rollenaufteilung ist wichtig, weil das Kampfportfolio-System des Spiels diejenigen belohnt, die sich auf die Stärken einer Klasse konzentrieren, statt zu versuchen, außerhalb ihrer Spur zu spezialisieren. Ein Koffeinsüchtiger, der versucht, eine Begegnung mit dem Chief Security Officer durchzustehen, bricht in drei Treffern zusammen, während ein Konservativer, der versucht, Etagen zu überspringen, schlicht den Aufzug-Timer nicht schafft.

Die Spalte der Status-Modifikatoren ist die wichtigste Zahl auf dieser Liste, weil der Statusblock jedes Archetyps das Erste ist, was sich beim Start eines neuen Laufs ändert. Laut dem Devolver Digital Publisher Hub stacken sich diese Modifikatoren additiv mit deinen Perk- und Ausrüstungswahlen, sodass ein Mittelmanager, der einen +20%-Schadensperk aufnimmt, insgesamt auf +30% kommt statt der +20%, die ein Aushilfe mit demselben Perk erreichen würde — daher kaskadiert die Klassenwahl in jede Build-Entscheidung, die du danach triffst.

Für eine umfassende und quantitative Aufschlüsselung, wie genau diese Status-Modifikatoren die Schadensberechnung im Kampf über jeden Archetype hinweg verschieben, behandelt der Archetyp-Status-Modifikatoren-Aufschlüsselungs-Leitfaden jede zugrundeliegende Basis-Zahl, jede Skalierungskurve und jede defensive Berechnung der spezialisierten Rollen im Detail.

Aushilfe und Praktikant: Anfängerfreundliche Startwahlen

Aushilfe-Leitfaden: Der Standard-Roster-Eintrag

Die Aushilfe ist der Archetype, den jeder neue Spieler zuerst trifft, und der Stick It to the Stickman Aushilfe-Leitfaden beginnt hier, weil ausgewogene +0-Modifikatoren über alle Werte bedeuten, dass du in den ersten drei Etagen keine eklatante Schwäche ausgleichen musst. Laut Community-Tests im Free Lives Discord erreichen Aushilfen den Floor Manager-Boss mit etwa 78 % Siegquote bei einem blinden ersten Lauf, was die höchste Quote jeder Klasse im Aufgebot ist.

Das Start-Kampfportfolio der Aushilfe umfasst die Standard-Schlag-Tritt-Kombo, einen einfachen Wurf für Umgebungskills und den universellen Büromaterial-Wurf, mit dem du Hefter, Tastaturen und Kaffeetassen als improvisierte Fernkampfwaffen aufhebst. Diese ausgewogene Ausrüstung ist genau der Grund, warum die Aushilfe die empfohlene Klasse ist, um die Physik-Engine zu lernen — jeder Treffer reagiert genau so, wie es der Bildschirm-Hinweis beschreibt, und der fehlende Statusschaden bedeutet, dass ein verpasstes Ausweichen weniger LP kostet als bei einem Koffeinsüchtigen.

Schnelle Tipps für Aushilfe-Spieler:

  • Greife im Fernkampf immer zum Hefter statt zur Tastatur — Hefter verursachen konstant 8 Schaden und haben keinen Friendly-Fire-Bogen.

  • Spare deinen Wurf für Aufzug-Begegnungen, in denen mehrere Manager gleichzeitig spawnen.

  • Kaffeetassen eignen sich am besten als Panikknopf; ihr 3-Schaden-Tick ist niedrig, aber das Betäubungsfenster ist großzügig.

Praktikant: Die Ausweich-Trainingsklasse

Der Praktikant-Archetype kippt die Ausgewogenheit der Aushilfe in Richtung reines Ausweichen und bietet +20 % Ausweichen bei einem -15 % Schadens-Malus, der neue Spieler zwingt, zuerst Positionierung und dann Schadensoutput zu lernen. Community-Berichte im r/Stickittothestickman Subreddit beschreiben den Praktikanten als die zweit-einfachste Klasse für Erstspieler mit einer 71 % Floor-Manager-Clear-Quote bei einem blinden Lauf — nur knapp hinter der Aushilfe, weil der Ausweich-Status dich länger überleben lässt, während du die Feind-Telegraphen lernst.

Der Signature-Move des Praktikanten ist der Ausweich-Roll, der 15 Ausdauer kostet, aber bei einem erfolgreichen Ausweichen 0,5 Sekunden Unverwundbarkeit gewährt, und genau dieser eine Move lässt die Klasse sich fundamental von der Aushilfe unterscheiden. Wo die Aushilfe dir beibringt, Treffer einzustecken und LP für Schadens-Uptime zu tauschen, bringt der Praktikant dir bei, Treffer komplett zu vermeiden, und diese Gewohnheit überträgt sich sauber auf die schwereren Archetypes, sobald du aufsteigst.

Agilitäts-Familie: Koffeinsüchtiger und Speedrun-Builds

Koffeinsüchtiger-Build: Maximale Geschwindigkeit, minimale Polsterung

Der Koffeinsüchtiger-Archetype ist der beste Freund des Speedrunners auf der Stick It to the Stickman Archetypes-Liste, und der Stick It to the Stickman Koffeinsüchtiger-Build ist die meistdiskutierte Klasse im gesamten Aufgebot. Der +25 % Geschwindigkeits-Modifikator kombiniert mit dem -15 % LP-Malus erzeugt ein Glas-Kanonen-Profil, das Fehler schonungslos bestraft, aber aggressives Etagen-Skip-Routing mit den schnellsten Clear-Zeiten im Spiel belohnt.

Laut der Free Lives Entwickler-Dokumentation ist der Signature-Perk des Koffeinsüchtigen der passive Hyperaktive Reflexe, der eine Reduktion der Abklingzeit um 0,2 Sekunden auf jedes Ausweichen und eine 5 % Chance gewährt, nach dem ersten ein zweites Ausweichen zu ketten. Diese Kette ist die gesamte Grundlage der Speedrun-Identität der Klasse — verkettete Ausweichen lassen dich komplette Büroetagen überqueren, ohne einen einzigen Treffer zu kassieren, und genau das macht die Geschwindigkeitswerte möglich.

Kern-Build-Prioritäten für den Koffeinsüchtigen:

  • Hyperaktive Reflexe (Signature-Passiv) — verkette Ausweichen für freie Bewegung

  • Dreifacher Espresso Buff — +10 % Geschwindigkeit für 8 Sekunden nach jedem Kaffee-Pickup

  • Leichtbau-Rahmen Perk — gewährt 15 % Bewegungsgeschwindigkeit unter 50 % LP

  • Glaskinn ist der Kompromiss — ein starker Treffer bei niedrigen LP ist tödlich, also spiele aggressiv, aber nie gierig

Die Speedrun-Route für den Koffeinsüchtigen überspringt jeden nicht-essenziellen Manager-Kampf auf den Etagen 1 bis 4, trifft nur den obligatorischen Floor Manager auf Etage 5 und fährt direkt mit dem Aufzug zum Chief Security Officer-Kampf auf Etage 7. Community-Zeitdaten setzen einen sauberen Koffeinsüchtigen-Speedrun bei 18 Minuten und 42 Sekunden für den Corporate Ladder-Modus, was die schnellste klassenweise Zeit im Aufgebot zum 1.0-Launch ist.

Für einen umfassenden Überblick über die spezialisierten Aufwertungspfade und Perk-Synergien, die den Koffeinsüchtigen weit über seine bereits schnelle Basislinie hinaus katapultieren, behandelt der Konservativer-Waffen-Ketten und Aushilfe-Aufwertungspfade Leitfaden jede kritische Verzweigung, jede Kaffee-Stacking-Interaktion und jede Speedrun-Route im Detail.

Kraft-Familie: Egomanen, Reinigungs-Gefahr und Konservativer

Egomanen-Archetype: Der Superrüstung-Kopfnuss-Build

Der Stick It to the Stickman Egomanen-Archetype ist die markanteste Kraftklasse im Aufgebot, weil sein +40 % Superrüstung-Modifikator jeden eingehenden Treffer zur Nebensache macht, während du deine Signature-Kopfnuss-Kombo auflädst. Die Klasse nimmt einen -20 % Geschwindigkeitsmalus, der bedeutet, dass du nichts kiten, rollen oder überholen kannst, daher dreht sich der gesamte Build darum, Distanz zu schließen und Treffer zu tauschen, bis der Feind zum Ragdoll wird.

Community-Daten zu den r/Stickittothestickman Tier-Listen stufen den Egomanen konsistent als Top-drei-Klasse für neue Spieler ein, die einen Face-Tank-Spielstil bevorzugen, und das Signatur-Move-Set ist es, was diese Einstufung verteidigbar macht. Die Tier-3-Kopfnuss-Kombo verursacht bei vollständiger Aufwertung durch das Drei-Tier-Evolutionssystem 95 Schaden bei einer aufgeladenen Entladung und gewährt 1,5 Sekunden Betäubung auf jeden Feind unter 50 % LP, was bedeutet, dass die Klasse snowballt, sobald sie ins Rollen kommt.

Egomanen-Signatur-Kombo-Ablauf:

TierMove-NameEffektAusdauerkosten
Tier 1Sturmrush4 Meter nach vorne dashen, Feinde zurückstoßen20
Tier 2Starre HaltungEinen eingehenden Treffer blocken, 10 % Superrüstung erhalten15
Tier 3Ego-SmashEine 95-Schaden-Kopfnuss entfesseln, Feinde unter 50 % LP betäuben40
Tier-3-EvolutionVorstands-TobsuchtsanfallAoE-Stampfer mit 60 Schaden im 3-Meter-Radius55

Die Mittel-Kombo zwischen Tier-2-Starre-Haltung und Tier-3-Ego-Smash ist der gesamte Build, und die Synergie ist so stark, dass Community-Tests im Free Lives Discord eine 92 % Clear-Quote gegen den Head of Sanitation-Boss bei sauberer Ausführung bestätigen.

Für einen tieferen taktischen Einblick, wie der verheerende Superrüstung-Kopfnuss-Build mit dem Arbeiter-Beförderungsbaum und den Roster-Freischaltungsanforderungen interagiert, führt der Mittelmanager-Klasse und Geheimcharakter-Freischaltungspfade Leitfaden alle optimalen unterstützenden Perks, Körpermodifikationen und Ausrüstungskonfigurationen vollständig aus.

Reinigungs-Gefahr und Konservativer: Nischen-Kraft-Builds

Der Reinigungs-Gefahr-Archetype ist die wahre Zonenbeherrschungs-Klasse des Spiels und appliziert eine giftige Aura auf jeden Nahkampftreffer, die 4 Schaden pro Sekunde für 6 Sekunden an jeden Feind in 2 Metern Umkreis verursacht. Der -10 % LP-Malus ist der kleinste jeder Kraftklasse, was die Reinigungs-Gefahr überraschend verzeihend für Spieler macht, die bereit sind, in Nahkampfreichweite zu bleiben, und die Gefahr stackt multiplikativ mit sich selbst — drei aufeinanderfolgende Treffer auf denselben Feind applizieren drei separate 4-Schaden-pro-Sekunde-Ticks, was ausreicht, um die meisten Mittel-Spiel-Manager zu schmelzen.

Der Konservative ist das Gegenteil: +30 % Verteidigung und -25 % Geschwindigkeit verwandeln die Klasse in eine laufende Mauer, die sich einfach weigert zu sterben, und das defensive Stacking ist so stark, dass Bosskämpfe im späteren Spiel eher zu Ausdauerprüfungen als zu Mechanik-Herausforderungen werden. Laut Community-Daten erreichen Konservative-Spieler den Milliardärsbunker-Modus etwa 23 % häufiger als der durchschnittliche Läufer, was die höchste Clear-Quoten-Differenz jeder Klasse im Endgame-Content ist.

Hybrid-Spezialisten: Mittelmanager, Ingenieur und Geschäftsführer

Mittelmanager: Der vielseitige Allrounder

Der Mittelmanager sitzt in der Hybrid-Familie mit einem flachen +10 % Schaden und +5 % auf jeden anderen Wert, was auf dem Papier bescheiden klingt, sich aber über einen vollen Lauf brutal kompensiert. Wenn du die Chefetagen auf Etage 8 erreichst, schlägt ein Mittelmanager mit einer Standard-Perk-Last etwa 22 % härter zu als eine Aushilfe mit derselben Ausrüstung, und die +5 % LP und Verteidigung vom Basismodifikator bedeuten, dass du die längeren Kämpfe überlebst, die mit diesem Schadensoutput einhergehen.

Das Start-Portfolio des Mittelmanagers enthält einen Team-Meeting-AoE-Buff, der +5 % Schaden auf alle Verbündeten in 5 Metern für 4 Sekunden gewährt, was die einzige Team-Buff-Fähigkeit im Basis-Aufgebot ist. Im Solo-Spiel gilt der Buff immer noch für dich selbst, und die Abklingzeit von 18 Sekunden bedeutet, dass du eine nahezu konstante Uptime halten kannst, sobald du das Timing-Fenster gelernt hast.

Ingenieur: Fernkampf-Spezialist mit Drohnen-Paarung

Der +20 % Fernkampfschaden und -10 % Nahkampfschaden-Modifikator des Ingenieurs drückt die Klasse fest in die Backline-Spezialistenrolle, und die Signatur-Drohnen-Begleiter-Fähigkeit spawnt eine schwebende Hefter-Drohne, die dir 12 Sekunden folgt und 3-Schaden-Schüsse auf jeden Feind abfeuert, den du anvisierst. Laut Community-Daten hat der Ingenieur den höchsten anhaltenden Schaden-pro-Sekunde-Wert jeder Klasse im 1.0-Aufgebot, aber nur, wenn der Spieler sich committet, auf Distanz zu bleiben und jede Begegnung zu kiten.

Die Hauptschwäche des Ingenieurs ist der Nahkampf-Malus, was bedeutet, dass jeder Feind, der in deine 3-Meter-Blase kommt, zu einer sofortigen Bedrohung wird. Spieler, die Ingenieur als Hauptklasse spielen, berichten, dass die Lernkurve in den ersten drei Etagen steil ist, sich aber ab Etage 5 deutlich abflacht, sobald das Standard-Ausweichen-in-Schuss-Timing zu Muskelgedächtnis wird.

Geschäftsführer: Die Endgame-Freischaltung

Der Geschäftsführer-Archetype ist hinter einer bestimmten Herausforderung verschlossen — du musst den Corporate Ladder-Modus einmal mit einer beliebigen anderen Klasse clearen, dann den Floor-10-Gründer im Milliardärsbunker-Modus auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer besiegen. Die +15 % auf alle Werte ohne Schwäche machen den Geschäftsführer zum stärksten Basis-Statusblock im Spiel, und der Signatur-Corner-Office-Perk gewährt 1 kostenlosen Respec pro Lauf, was dich deinen Build im Laufe des Laufs ändern lässt, ohne Aktionärswert zu verlieren.

Community-Daten im Free Lives Discord deuten darauf hin, dass etwa 8 % der aktiven Spieler den Geschäftsführer zum 1.0-Launch-Fenster freigeschaltet haben, was die Klasse fest in die Seltenheitsstufen-Kategorie einordnet. Für Spieler, die 100 % Abschluss jagen, ist der Geschäftsführer der mit Abstand härteste Archetype, den du deiner Sammlung hinzufügen kannst.

So schaltest du alle Archetypes frei: Der komplette Roster-Pfad

Die Stick It to the Stickman Freischaltung aller Archetypes Aufschlüsselung ist unkompliziert, weil der Großteil des Aufgebots ab dem ersten Boot verfügbar ist, aber drei Klassen erfordern bestimmte Herausforderungsläufe. Unten steht der vollständige Freischaltungsbaum aus dem r/Stickittothestickman Community-Repository, mit dem schnellsten Pfad zu 100 % Archetype-Abschluss:

ArchetypFreischaltungsanforderungGeschätzte Zeit zur Freischaltung
AushilfeAb Start verfügbar0 Minuten
PraktikantAb Start verfügbar0 Minuten
MittelmanagerErreiche Etage 3 einmal25–35 Minuten
KoffeinsüchtigerErreiche Etage 5 einmal45–60 Minuten
IngenieurBesiege 1 Boss mit reinen Fernkampfangriffen30–40 Minuten
Reinigungs-GefahrBesiege 5 Feinde mit Gefahrenschaden20–30 Minuten
EgomanenNimm 500 Schaden in einem einzigen Lauf, ohne zu sterben60–90 Minuten
KonservativerCleare Corporate Ladder auf Normalem Schwierigkeitsgrad90–120 Minuten
GeschäftsführerCleare Milliardärsbunker auf Schwer mit einer beliebigen Klasse180–240 Minuten

Die obige Freischaltungstabelle summiert sich auf etwa 9 bis 12 Stunden Spielzeit für einen Spieler, der jede Klasse auf dem Stick It to the Stickman aller spielbaren Charaktere Roster will, und diese Schätzung basiert auf Community-Daten aus dem Free Lives Discord, wo mehrere Spieler bereits ihre 100 % Freischaltungs-Zeitstempel gepostet haben. Die drei Geheimcharakter-Freischaltungen — der Geschäftsführer, die Hyperaktive-Praktikant-Variante und der Post-Ruhestand-Manager — sind hinter noch härteren Herausforderungen verschlossen, und die r/Stickittothestickman Erfolgs-Tracking-Threads setzen das Geheimaufgebot auf etwa 6 zusätzliche Stunden zusätzlich zu den Basis-9 bis 12.

Für Spieler, die die besten Archetype-Wahlen im Aufgebot jagen, stuft der allgemeine Konsens aus den r/Stickittothestickman Tier-Listen-Community-Daten die Top-drei-Klassen als Koffeinsüchtiger für Speedruns, Egomanen für Bossschaden und Geschäftsführer für Endgame-Content ein, wobei der Mittelmanager komfortabel auf dem vierten Platz als die verzeihendste Hybrid-Wahl für Erstspieler sitzt.

Beste Archetypes nach Spielstil: Welche Klasse du wählen solltest

Die Frage nach den Stick It to the Stickman besten Archetypes hat keine einzelne Antwort, weil die richtige Wahl von dem Lauf abhängt, den du machen willst. Community-Tests sowohl über die Steam-Bewertungen als auch über den Free Lives Discord-Server clustern die neun Klassen in vier klare Spielstil-Kategorien, und die Tabelle unten ordnet jeden Archetype seinem idealen Spielerprofil zu:

SpielstilTop-WahlZweitplatzierterWarum es funktioniert
SpeedrunKoffeinsüchtigerPraktikant+25 % Geschwindigkeit + verkettete Ausweichen für schnellsten Clear
BossschadenEgomanenReinigungs-GefahrSuperrüstung lässt dich Treffer einstecken, während du Tier-3-Kombos auflädst
AnfängerAushilfeMittelmanagerAusgewogene Werte + verzeihende Portfolios
EndgameGeschäftsführerKonservativer+15 % auf alle Werte + 1 kostenloser Respec für Spät-Spiel-Flexibilität

Für die meisten neuen Spieler ist die Empfehlung, als Aushilfe durch den ersten vollständigen Corporate Ladder-Clear zu starten, dann für den zweiten Lauf zum Mittelmanager zu wechseln, um das +10 % Schadens-Stacking zu lernen, und sich dann entweder für den Koffeinsüchtigen oder den Egomanen für einen dritten Lauf zu entscheiden, je nachdem, ob du Geschwindigkeit oder Tank-Spiel bevorzugst. Dieser Drei-Klassen-Fortschritt ist der Pfad, dem die Mehrheit der r/Stickittothestickman-Community im Launch-Fenster gefolgt ist, und er produziert tendenziell den am besten abgerundeten Spieler, sobald du den Milliardärsbunker-Content erreichst.

Wenn du dich noch durch die anspruchsvollen frühen Supervisor-Begegnungen arbeitest, passt der umfassende Boss-Leitfaden und Wie-man-Bosse-besiegt-Überlebens-Tipps Leitfaden außergewöhnlich gut zu den oben dargelegten Archetyp-Auswahlempfehlungen und Kampfportfolio-Strategien.

Archetyp-Synergie mit Kampfportfolios und Perks

Der Signatur-Perk jedes Archetyps verändert, wie du den Rest deines Kampfportfolios baust, und diese Synergie zu ignorieren ist der häufigste Fehler, den neue Spieler machen. Die ausgewogenen Werte der Aushilfe bedeuten, dass jeder Perk funktioniert, aber die +25 % Geschwindigkeit des Koffeinsüchtigen drücken das Meta in Richtung Leichtbau-Rahmen, Hyperaktive Reflexe und Dreifacher Espresso — drei Perks, die direkt auf dem Geschwindigkeits-Modifikator skalieren und auf einem Konservativen oder Egomanen verschwendet wären.

Das Drei-Tier-Move-Evolutionssystem fügt eine weitere Ebene hinzu, weil Tier-3-Moves ihr Verhalten basierend auf dem Statusblock des Archetyps ändern. Der Tier-3-Kettensägenhieb zum Beispiel verursacht 120 Basisschaden auf jeder Klasse, aber die +40 % Superrüstung des Egomanen bedeuten, dass du das volle 1,8-Sekunden-Windup aufladen kannst, ohne unterbrochen zu werden, während derselbe Move auf einem Koffeinsüchtigen durch jeden eingehenden Treffer während des Windups abgebrochen wird. Community-Daten bestätigen, dass der Kettensägenhieb einer der höchsten-Schaden-pro-Sekunde-Moves auf dem Egomanen und einer der inkonsistentesten auf dem Koffeinsüchtigen ist, was genau die Archetyp-Perk-Move-Synergie ist, auf die das 1.0-Update hin balanciert wurde.

Das 1.0-Update fügte außerdem das Neurolink-Psychokraft-Meister-System hinzu, das einen vierten Fähigkeits-Slot für jeden Archetype freischaltet und es dir erlaubt, einen zweiten Signatur-Perk zu stacken. Die stärksten Neurolink-Kombos, die von der Free Lives Discord-Community berichtet werden, sind Rauchform + Titan-Cranium + Metallarme für den Egomanen, was 4 Sekunden Unverwundbarkeit während einer aufgeladenen Tier-3-Entladung gewährt, und Hyperaktive Reflexe + Dreifacher Espresso + Glasknarre für den Koffeinsüchtigen, was 20 % LP gegen +30 % Schaden auf jeden verketteten Ausweich-Finisher tauscht.

Abschließende Erkenntnisse zum vollen Roster

Die volle Stick It to the Stickman Archetypes-Liste gibt dir neun Kernklassen plus drei Geheimvarianten, und jede von ihnen spielt sich unverwechselbar genug, dass du den Unterschied innerhalb der ersten 30 Sekunden eines Laufs spüren kannst. Die Rollenaufteilung in Agilitäts-, Kraft- und Hybrid-Familien ist sauber genug, dass die Wahl einer Klasse meistens davon abhängt, welche Familie zu deinem natürlichen Spielstil passt, und der Freischaltungsbaum ist verzeihend genug, dass du den Großteil des Aufgebots innerhalb von 10 Spielstunden sehen wirst.

Der häufigste Community-Ratschlag aus dem r/Stickittothestickman ist, jeden Archetype mindestens einmal zu spielen, bevor du dich auf einen Haupt-Charakter festlegst, weil die klassenübergreifenden Transfer-Skills real sind — das Timing der Superrüstung des Egomanen zu lernen lässt den defensiven Spielstil des Konservativen natürlich wirken, und das Timing der Kettendodge des Koffeinsüchtigen zu lernen lässt den Ausweich-Spielstil des Praktikanten im Vergleich dazu langweilig wirken. Diese Kreuzbestäubung ist es, worauf das Archetyp-Design des 1.0-Updates abgestimmt wurde, und deshalb fühlt sich das Roster tiefer an als neun Klassen, sobald du sie alle tatsächlich gespielt hast.

Häufig gestellte Fragen

Welcher Archetype ist am einfachsten für neue Spieler in Stick It to the Stickman?

Die Aushilfe ist der einfachste Archetype für neue Spieler, weil ihre ausgewogenen +0-Status-Modifikatoren bedeuten, dass es keine eklatante Schwäche gibt, die du in den ersten drei Etagen managen musst. Die Klasse hat laut Community-Daten eine Clear-Quote von etwa 78 % gegen den Floor Manager bei einem blinden ersten Lauf, und das Start-Kampfportfolio ist verzeihend genug, dass du die Physik-Engine lernen kannst, ohne an deinem eigenen Statusblock zu sterben.

Wie schalte ich den Geschäftsführer-Archetype frei?

Du musst zuerst den Milliardärsbunker-Modus auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer mit einer beliebigen anderen Klasse clearen, dann den Floor-10-Gründer-Boss besiegen, ohne zu sterben. Die Freischaltung dauert etwa 3 bis 4 Stunden für einen Spieler, der die Corporate Ladder-Route bereits kennt, und die +15 % auf alle Werte ohne Schwäche des Geschäftsführers machen ihn zum stärksten Basis-Statusblock im gesamten Aufgebot.

Was ist der beste Build für den Koffeinsüchtigen?

Der schnellste Koffeinsüchtiger-Build stackt Hyperaktive Reflexe, Dreifacher Espresso und Leichtbau-Rahmen, um die Klasse über ihre bereits schnelle +25 % Geschwindigkeits-Basislinie zu treiben. Die Kettendodge-Finisher-Kombo, gepaart mit dem Dreifacher-Espresso-Buff, produziert die schnellste Corporate Ladder-Clear-Zeit im Aufgebot bei etwa 18 Minuten und 42 Sekunden laut Community-Zeitdaten.

Ist der Egomanen gut für Bosskämpfe?

Ja, der Egomanen ist eine der besten Bosskampf-Klassen im Aufgebot, weil der +40 % Superrüstung-Modifikator dich die Tier-3-Ego-Smash-Kombo aufladen lässt, ohne unterbrochen zu werden. Die Klasse hat eine 92 % Clear-Quote gegen den Head of Sanitation-Boss, wenn der Tier-2-Starre-Haltung zu Tier-3-Ego-Smash-Ablauf sauber ausgeführt wird, und der Signatur-Kopfnuss-Build ist der meistdiskutierte Tank-Archetype im 1.0-Meta.

Kann ich den Archetype mitten im Lauf wechseln?

Nein, die Archetyp-Auswahl passiert am Lauf-Startbildschirm und kann nicht geändert werden, sobald du eine Etage betrittst. Der einzige Weg, deine Klasse zu wechseln, ist einen neuen Lauf vom Hauptmenü zu starten, weshalb die meisten erfahrenen Spieler einen Speicher-Slot für die drei Klassen offen halten, die sie im Corporate Ladder- und Milliardärsbunker-Modus als Hauptklassen spielen.