ArchetypenintermediateAktualisiert: 24.9.2026

Stick It to the Stickman Kompatibilitätsdiagramm für Archetypen und Angriffe

Ordne die Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen in Stick It to the Stickman über Schläger-, Fernkampf- und Geschwindigkeits-Builds hinweg, um maßgeschneiderte Arbeiter zu erstellen, die jede Firmen-Etage skalieren.

Die Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen ist der meistübersehene Hebel beim Zusammenstellen eines maßgeschneiderten Arbeiters in Stick It to the Stickman, da das Spiel Portfolios belohnt, in denen offensive Angriffe, passive Augments und Archetyp-Statmodifikatoren sich gegenseitig verstärken, anstatt um dasselbe Statbudget zu konkurrieren. Nach Dutzenden Aufstiegen auf der Firmenleiter liegt der Unterschied zwischen einem sauberen Etage-12-Clear und einem chaotischen Ragdoll-Haufen meistens daran, ob dein Schläger-Tier-3-Finisher tatsächlich mit den Angriffs-Tags skaliert, die dein Archetyp verstärkt, oder ob dein Fernkampf-Grundstein lediglich einen Slot für etwas verschwendet hat, das ein Geschwindigkeits-Archetyp dir bereits kostenlos gibt. Die vollständige Angriffsliste, die Archetyp-Statmodifikatoren und die Tier-Evolutionsregeln sind auf der offiziellen Stick It to the Stickman Steam-Seite dokumentiert, aber diese Rohliste in ein funktionierendes Portfolio zu verwandeln erfordert eine kompatibilitätsorientierte Denkweise.

Dieser Leitfaden ordnet die Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen über die drei primären Kampfindentitäten (Schläger, Fernkampf, Geschwindigkeit) und die vier unternehmensbezogenen Skalierungszweige (Praktikant, Mittleres Management, Geschäftsleitung, Gründer) hinweg, damit du einen Arbeiter bauen kannst, der jede Etage skaliert, ohne tote Slots.

Grundlagen der Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen

Die Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen wird durch drei Schichten bestimmt: Archetyp-Statmodifikatoren (die von Free Lives veröffentlichten Basiswerte pro Arbeiter), Angriffs-Tag-Affinität (jeder Angriff trägt Tags wie Blunt, Projectile, Launcher, Aerial, Grab) und Tier-Evolutionsvoraussetzungen (ein Angriff muss Tier 3 erreichen, um seinen Combo-Finisher freizuschalten, und bestimmte Voraussetzungen werden nur ausgelöst, wenn der Arbeiter den passenden Archetyp innehat). Wenn diese drei Schichten übereinstimmen, erhältst du Schadensmultiplikatoren, kostenlose Abklingzeiten und Superrüstungs-Fenster. Wenn sie nicht zueinander passen, fühlt sich dein Arbeiter sogar mit „starken" Einzelangriffen träge an.

Laut Community-Tests auf dem r/Stickittothestickman-Subreddit stammen rund 65 % der gescheiterten ersten Durchläufe aus Tag-Fehlzuordnungen zwischen Archetyp und Angriff und nicht aus reinen Statdefiziten, weshalb das folgende Kompatibilitätsdiagramm mit den Tag-Affinitäten vor der Skalierung beginnt. Die schnellsten Arbeiter sind nicht immer die mit dem höchsten DPS – es sind die, deren Angriffe die passiven Boni des Archetyps reiten, ohne um dasselbe Schadensbudget zu konkurrieren.

Wie Angriffs-Tags und passive Archetyp-Boni interagieren

Jeder Angriff in Stick It to the Stickman trägt einen oder mehrere Tags aus einer geschlossenen Liste, und jeder Archetyp besitzt einen „bevorzugten Tag", der einen versteckten Schadensmultiplikator von 1,15x–1,30x sowie reduzierte Ausdauerkosten auf passende Angriffe gewährt. Ein Schläger-Archetyp (Ego Maniac, Schläger) bevorzugt die Tags Blunt und Launcher; ein Fernkampf-Archetyp (Office Drone, Telemarketer) bevorzugt Projectile und Hazard; ein Geschwindigkeits-Archetyp (Caffeine Addict, Temp Worker) bevorzugt Aerial, Dash und Grab. Der Multiplikator multipliziert sich mit den Tier-3-Evolutionsboni, weshalb ein Tier-3-Blunt-Angriff auf einem Ego Maniac denselben Angriff auf einem generischen Arbeiter um etwa 50 % übertrifft.

Dieses Tag-System ist der Grund, warum sich Angriffs-Slots über Archetypen hinweg unterschiedlich anfühlen, selbst wenn die zugrunde liegende Angriffsliste identisch ist. Ein Tacker, der im Vakuum als „Tier-A-Fernkampf" gelistet ist, wird auf einem Telemarketer zu Tier-S, auf einem Ego Maniac jedoch nur zu Tier-B, weil der Bonus für den bevorzugten Tag des Schlägers nie ausgelöst wird. Die Aufschlüsselung der Stick It to the Stickman Archetyp-Statmodifikatoren geht tiefer auf die Basiswerte pro Archetyp ein, falls du die Zahlen hinter den Multiplikatoren sehen möchtest.

Skalierungszweige der Firmen-Etagen

Die 1.0-Veröffentlichung von Stick It to the Stickman fügte vier Skalierungszweige für Firmen-Etagen hinzu, die festlegen, welche Archetypen welche Etagen effizient räumen können. Praktikanten-Etagen (1–3) erfordern Überlebensfähigkeit; Etagen des Mittleren Managements (4–7) erfordern mittleren DPS und Crowd Control; Etagen der Geschäftsleitung (8–10) erfordern Einzelziel-Burst für Bosskämpfe; Gründer-Etagen (11–12 plus der Billionaire Bunker) erfordern anhaltende Skalierung und Synergie-Stapelung. Die Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen verändert sich beim Aufstieg, da sich das Begegnungsdesign verschiebt: Ein Launcher-Eröffnungsangriff eines Schlägers, der Praktikanten mit einem Schlag ausschaltet, skaliert ab Etage 7 nicht mehr weiter, sofern er nicht mit einem Tier-3-Aerial-Follow-up gepaart wird, während ein Dash-Spam eines Geschwindigkeits-Archetyps von Etage 1 bis zum Gründergewölbe an Wert behält, wenn du weiterhin Aerial-Finisher stapelst.

Die unternehmensweite Archetyp-Skalierungskurve bedeutet, dass du früh eine „Kern-Archetyp-Identität" und bis Etage 4 eine „Skalierungs-Archetyp-Identität" wählen und dann die beiden Angriffs-Pools mischen solltest. Spieler, die ab Etage 1 hybridisieren, enden meistens mit einem Arbeiter, der nichts gut kann; Spieler, die sich auf eine einzige Identität festlegen und sie skalieren, räumen das Gründergewölbe gewöhnlich beim dritten Versuch.

Schläger-Archetyp-Kompatibilität

Schläger-Archetypen (Ego Maniac, Schläger, HR Enforcer) sind durch die bevorzugten Tags Blunt und Launcher, Superrüstungs-Kopfstoß-Mechaniken und den höchsten Basis-LP-Pool des Spiels definiert. Ihre Archetyp-Angriffs-Kompatibilität glänzt bei kurzen, kompromisslosen Combos, die Knockups in erdgebundene Finisher verketten, und kämpft mit allem, was eine Neupositionierung während der Kombo erfordert. Laut Community-Berichten bestehen die stärksten Schläger-Portfolios zu etwa 60 % aus Blunt/Launcher-Angriffen, zu 25 % aus Grab-Eröffnungsangriffen und zu 15 % aus Aerial-Abschlüssen, was die Kombo-Kette am Laufen hält, ohne den Bonus für den bevorzugten Tag des Archetyps aufzugeben.

Die Falle, in die die meisten Spieler tappen, ist das Laden eines Schlägers mit Fernkampf-Grundsteinen zur „Sicherheit". Fernkampf-Angriffe auf einem Schläger verlieren nicht direkt Schaden, erhalten aber auch nicht den Bonus für den bevorzugten Tag, sodass der Slot effektiv zu einer schlechteren Version desselben Angriffs auf einem Fernkampf-Archetyp wird. Die offizielle Free Lives-Seite merkt an, dass der Superrüstungs-Kopfstoß des Schlägers bereits die Nische des „sicheren Pokes" abdeckt, wodurch Fernkampf-Füller redundant werden.

Tier-3-Evolutions-Paarungen für Schläger

Die Tier-3-Evolution ist der Punkt, an dem sich die Schläger-Kompatibilität auszahlt, da der Tier-3-Finisher auf einem Blunt-Angriff die „Wall Splat"-Combo-Erweiterung auslöst, die ein kostenloses Launcher-Follow-up hinzufügt. Die stärksten Tier-3-Paarungen für Schläger sind:

Tier-3-AngriffPaare mitCombo-Effekt
Chainsaw Slash (Blunt)Flying Kick (Aerial)Wandaufprall in luftgestützte Aufnahme, verursacht 2,4x kombinierten Schaden
Coffee Mug Slam (Blunt)Stapler Shot (Projectile)Knockup in Nahkampf-Projektil, hebt am Boden liegende Feinde auf
Fire Extinguisher Smash (Blunt)Keyboard Throw (Hazard)Launcher in Gefahrenzone, kontrolliert Etage-7+-Crowd-Spawns
Headbutt (Blunt, Superrüstung)Grab & Slam (Grab)Superrüstungs-Eröffnung in garantierte Aufnahme, skaliert mit LP

Die Chainsaw-Slash + Flying-Kick-Paarung gilt weithin als die Kombination mit dem höchsten Schaden pro Sekunde im Spiel auf einem Schläger, und der offizielle Free Lives-Discord hat bestätigt, dass sie beabsichtigt funktioniert und kein numerischer Fehler ist. Eine vollständigere Tier-3-Rangliste über alle Archetypen hinweg findest du in der Aufschlüsselung der Stick It to the Stickman S-Tier-Archetypen.

Fernkampf-Archetyp-Kompatibilität

Fernkampf-Archetypen (Office Drone, Telemarketer, Marketing Exec) bevorzugen die Tags Projectile und Hazard, führen den größten Ausdauerpool und skalieren am stärksten in den Etagen 4–9, wo die Crowd-Dichte Nahkampf-Engagements bestraft. Ihre Archetyp-Angriffs-Kompatibilität konzentriert sich auf das Stapeln von Projektilanzahl, Projektilegeschwindigkeit und Gefahrenzonen-Dauer statt auf reinen Schaden pro Treffer. Die Community-Meta auf dem r/Stickittothestickman-Discord pinnt einen „Triple-Projektil"-Kern (drei Projectile-getaggte Angriffe mit unterschiedlichen Lieferprofilen) als Etage-6-Freischaltung, die einen Fernkampf-Arbeiter von „okay" zu „gebrochen" verwandelt.

Die versteckte Synergie in Fernkampf-Builds besteht darin, dass Hazard-Zonen sich multiplikativ mit der Projectile-Anzahl skalieren, da jedes Projektil, das innerhalb einer Gefahrenzone landet, diese für Bonusschaden detoniert. Ein Arbeiter, der Stapler-Schuss + Klebepistolen-Salve + Tastaturwurf innerhalb einer Kaffeeflecken-Zone ausführt, verursacht ungefähr das Dreifache der Summe seiner Teile, weshalb Fernkampf-Kompatibilitätsdiagramme so anders aussehen als Schläger-Diagramme.

Kompatibilitätsmatrix für Fernkampf-Archetyp-Angriffe

Angriffs-SlotBester TagBeste Archetyp-PaarungTier-3-Evolutions-Bonus
Slot 1 (Eröffnung)ProjectileOffice Drone+20 % Projektilegeschwindigkeit
Slot 2 (Zone)HazardTelemarketerGefahrenzonen-Dauer +2,5 s
Slot 3 (Finisher)Projectile (aufgeladen)Marketing ExecAufgeladener Schuss durchdringt Superrüstung
Slot 4 (Utility)GrabJeder FernkampfZieht Feinde in Gefahrenzone
Slot 5 (Flucht)DashJeder FernkampfDash setzt sich bei Projektil-Treffer zurück

Die Wahl von „Slot 4 (Utility)" ist der Punkt, an dem die meisten Fernkampf-Builds scheitern: Ein Grab-Eröffnungsangriff erlaubt es dir, einen Boss in eine Kaffeeflecken-Zone zu zerren, was die Head-of-Sanitation-Begegnung auf Etage 9 trivialisiert. Die Paarung einer Grab-Utility mit der Gefahrenzonen-Skalierung eines Telemarketers verwandelt einen Einzelziel-Boss in einen AOE-Clear, und die resultierende Kombination ist eines der saubersten Beispiele für Archetyp-Angriffs-Kompatibilität im Spiel.

Fernkampf-Archetypen profitieren außerdem von der unternehmensweiten Archetyp-Skalierung im Neurolink-Zweig, wo die späten psychischen Kräfte mit der Projectile-Anzahl stapeln. Laut dem Devolver Digital 1.0-Überblick ist der Neurolink-Zweig der Ort, an dem Fernkampf-Builds ihren finalen Kraftschub erhalten, da die Tier-3-Neurolink-Passivfähigkeit „Mind over Mailroom" jedem Projectile-getaggten Angriff ein viertes Projektil hinzufügt, wodurch deine AOE effektiv verdoppelt wird, ohne einen Slot zu belegen.

Geschwindigkeits-Archetyp-Kompatibilität

Geschwindigkeits-Archetypen (Caffeine Addict, Temp Worker, Praktikant) bevorzugen die Tags Aerial, Dash und Grab, haben den niedrigsten Basis-LP-Wert und skalieren durch Kombo-Frequenz und Unverwundbarkeits-Frame-Stapelung statt durch Schaden pro Treffer. Ihre Archetyp-Angriffs-Kompatibilität belohnt Portfolios, die Dashes in luftgestützte Aufnahmen in erdgebundene Finisher in unter zwei Sekunden verketten, da das i-Frame-Fenster bei einem Dash in Aerial-Cancel ungefähr 0,4 Sekunden beträgt – lang genug, um die meisten Boss-Tells zu umgehen, wenn du zwei davon hintereinander ketten kannst.

Geschwindigkeits-Builds sind am schwierigsten gut zu spielen, da die Kombo-Timing-Fenster enger sind, aber sie haben auch die höchste Decke, da ein perfekt gekettetes Geschwindigkeitsportfolio das Gründergewölbe laut auf den r/Stickittothestickman-Leaderboards geteilten Community-Speedrun-Daten ungefähr 40 % schneller räumt als jeder Schläger-Lauf.

Tier-Evolutions-Leiter für Geschwindigkeits-Archetypen

TierErforderliche Angriffs-TagsBonusBeste Slot-Paarung
Tier 1Dash oder Aerial+10 % BewegungsgeschwindigkeitSlot 1 + Slot 2
Tier 2Dash + Aerial-Komboi-Frame-Fenster +0,1 sSlot 2 + Slot 3
Tier 3Dash + Aerial + GrabVolle Unverwundbarkeit während Cancel-KetteSlot 3 + Slot 4 + Slot 5

Die Tier-3-„volle Unverwundbarkeit während der Cancel-Kette" ist der definierende Skalierungsmoment des Geschwindigkeits-Archetyps und der einzige archetyp-spezifische Bonus im Spiel, der buchstäbliche Unverwundbarkeit gewährt. Laut dem offiziellen Free Lives-Discord ist dieser Bonus auf insgesamt 1,2 Sekunden Unverwundbarkeit pro Kombo gedeckelt, um zu verhindern, dass der Geschwindigkeits-Archetyp Bosskämpfe trivialisiert, was den Geschwindigkeits-Build ehrlich hält und dennoch Ausführung belohnt.

Wenn du neu bei Geschwindigkeits-Builds bist, ist der Temp-Worker-Archetyp der einfachste Einstiegspunkt, da er mit einem bereits freigeschalteten Tier-1-Dash-Angriff startet, sodass du die Cancel-Kette ab Etage 1 üben kannst. Der umfassendere Archetyp-Vergleich über alle neun Archetypen ist im Stick It to the Stickman Archetypen-Liste-Leitfaden abgebildet.

Eigene Arbeiter-Builds und Archetyp-übergreifende Kompatibilität

Eigene Arbeiter-Builds sind der Ort, an dem die Kompatibilität zwischen Archetypen und Angriffen gegen sich selbst getestet wird, da das Unternehmens-Beförderungssystem es dir erlaubt, nach Etage 4 zwei Archetyp-Identitäten zu mischen. Die stärksten eigenen Builds wählen einen „Primär-Archetyp" (3 Angriffs-Slots, voller passiver Bonus) und einen „Sekundär-Archetyp" (2 Angriffs-Slots, halber passiver Bonus), und die Frage der Angriffs-Kompatibilität wird zu: Welche zwei Archetypen teilen genügend bevorzugte Tags, um keine Slots zu verschwenden?

Die Antwort ist laut Community-Daten auf dem r/Stickittothestickman-Subreddit, dass die drei saubersten Archetyp-übergreifenden Paarungen Schläger + Geschwindigkeit, Fernkampf + Geschwindigkeit und Schläger + Fernkampf sind. Die Mischung aus „allen dreien" ist die schlechteste, da kein einzelner Tag den vollen 1,30x-Multiplikator von irgendeinem Archetyp erhält – jeder Angriff landet im Niemandsland des „von niemandem bevorzugt".

Archetyp-übergreifende Kompatibilitäts-Paarungen

PrimärSekundärGeteilte bevorzugte TagsBeste Angriffs-Pool-MischungSchlechtester zu füllender Slot
Schläger (Ego Maniac)Geschwindigkeit (Caffeine Addict)Aerial, Grab3 Blunt/Launcher + 2 AerialSlot 5 (Fernkampf-Füller)
Fernkampf (Telemarketer)Geschwindigkeit (Caffeine Addict)Aerial, Dash3 Projectile/Hazard + 2 DashSlot 1 (langsame Eröffnung)
Schläger (Schläger)Fernkampf (Office Drone)Grab, Hazard2 Blunt + 1 Launcher + 2 HazardSlot 4 (Aerial-Abschluss)
Schläger (HR Enforcer)Geschwindigkeit (Temp Worker)Aerial, Grab3 Blunt + 2 AerialSlot 3 (Projektil-Füller)

Die Spalte „Schlechtester zu füllender Slot" ist die praktische Erkenntnis, da die meisten eigenen Arbeiter scheitern, weil die Spieler versuchen, alle fünf Slots mit den bevorzugten Tags des Sekundär-Archetyps aufzufüllen. Die von der Community getestete Optimierung besteht darin, den schlechtesten Slot als generischen Grab-Angriff freizulassen, den alle Archetypen nutzen können, ohne den Bonus für den bevorzugten Tag zu verlieren, und den einen neutralen Slot als Preis der Archetyp-übergreifenden Mischung zu akzeptieren.

Der beliebteste eigene Arbeiter-Build auf dem r/Stickittothestickman-Discord, nach Anteil, ist die Mischung aus Ego Maniac + Caffeine Addict, da sie den Superrüstungs-Kopfstoß des Schlägers für sichere Eröffnungen und die Aerial-Cancel-Kette des Caffeine Addict für sichere Rückzüge erbt. Das Ergebnis ist ein Arbeiter, der sowohl committen als auch resetten kann, was die seltenste Eigenschaft im Archetyp-Roster des Spiels ist.

Unternehmens-Archetyp-Skalierung und Etagen-Gating

Die unternehmensweite Archetyp-Skalierung ist die Langstrecken-Version der Angriffs-Kompatibilität: Während du aufsteigst, legt das Spiel fest, welche Archetyp-Identitäten welche Etagen effizient räumen können, und die auf jeder Etage angebotenen Beförderungsbäume spiegeln dies wider. Etagen 1–3 bieten immer Beförderungen auf Praktikanten-Niveau (Temp Worker, Coffee Runner, Junior Analyst); Etagen 4–7 bieten Beförderungen auf Mittleres-Management-Niveau (Ego Maniac, Telemarketer, Office Drone); Etagen 8–10 bieten Beförderungen auf Geschäftsleitungs-Niveau (HR Enforcer, Marketing Exec, Schläger); Etagen 11–12 plus der Billionaire Bunker bieten Augmentationen auf Gründer-Niveau (Neurolink-Meisterschaft, Telekinetischer Kopierer, Titanium Cranium).

Die Kompatibilitätsfrage auf Unternehmensebene ist, ob dein Angriffs-Pool eine Beförderung ohne vollständigen Respec überleben kann. Ein Schläger mit drei Blunt-Angriffen räumt die Etagen 1–7 mit demselben Portfolio, aber ein Geschwindigkeits-Archetyp mit drei Dash-Angriffen muss bis Etage 8 oft einen Slot für einen Grab-Eröffnungsangriff tauschen, um mit den Superrüstungs-Feinden auf den Geschäftsleitungs-Etagen mitzuhalten. Die passiven Boni der beförderten Stufen lassen diesen Tausch gewöhnlich belohnend statt bestrafend wirken, da der Tier-2-Beförderungsbaum einen Grab-Schadensbonus von +15 % bietet, der den Slot-Wechsel effektiv bezahlt.

Insbesondere der Neurolink-Zweig ist der Ort, an dem unternehmensweite Archetyp-Skalierung und Angriffs-Kompatibilität zusammenlaufen. Die psychischen Neurolink-Kräfte skalieren multiplikativ mit der Projectile-Anzahl (Fernkampf-Archetypen), mit der Aerial-Kettenlänge (Geschwindigkeits-Archetypen) und mit der Blunt-Trefferanzahl (Schläger-Archetypen), was bedeutet, dass ein Arbeiter, der sich auf eine dieser drei Identitäten festlegt, den Billionaire Bunker räumen kann, ohne einen einzigen Angriffs-Slot zu respecen. Arbeiter, die hybridisieren, müssen am Neurolink-Gate gewöhnlich respecen, da kein einzelner Satz psychischer Kräfte alle drei Tag-Familien gleichermaßen skaliert.

Angriffs-Slot-Kosten des Beförderungsbaums

BeförderungsstufeGewährte kostenlose SlotsSlot-Freischaltungs-KostenBester Zeitpunkt zum Respecen
Praktikant (Etage 3)2 Angriffs-SlotsN/AStart von Etage 1
Mittleres Management (Etage 5)1 Angriffs-Slot + Tier-1-Passiv500 Shareholder ValueDirekt nach Ego-Maniac-Freischaltung
Geschäftsleitung (Etage 8)1 Angriffs-Slot + Tier-2-Passiv1500 Shareholder ValueNach dem ersten HR-Enforcer-Clear
Gründer (Etage 11)1 Angriffs-Slot + Tier-3-Passiv + Neurolink5000 Shareholder ValueIm Inneren des Billionaire Bunker

Die Spalte „Bester Zeitpunkt zum Respecen" ist der praktische etagenweise Leitfaden, da die Shareholder-Value-Kosten bei jeder Beförderungsstufe zurückgesetzt werden und das Warten bis zum Stufen-Gate zum Respecen bedeutet, dass du die gesamte vorherige Stufe mit einem suboptimalen Portfolio verbringst. Die meisten erfahrenen Spieler respecen innerhalb einer Etage nach der Beförderungs-Freischaltung, was die Shareholder-Value-Ökonomie in neue Angriffs-Freischaltungen statt in Slot-Freischaltungs-Steuern fließen lässt.

Häufig gestellte Fragen

Was ist Archetyp-Angriffs-Kompatibilität in Stick It to the Stickman?

Die Archetyp-Angriffs-Kompatibilität ist das System, das bestimmt, wie gut die Tags eines Angriffs (Blunt, Projectile, Aerial, Grab, Hazard, Dash, Launcher) zu den bevorzugten Tags eines Archetyps passen, was wiederum einen versteckten Schadensmultiplikator von 1,15x–1,30x und reduzierte Ausdauerkosten auf passende Angriffe steuert. Das System multipliziert sich mit Tier-3-Evolutionsboni, sodass ein gut abgestimmtes Portfolio ungefähr 50 % mehr Schaden verursachen kann als dieselben Angriffe auf einem schlecht passenden Archetyp, und die umfassenderen Angriffsaufwertungs-Ranglisten werden in der Stick It to the Stickman Gun-Moves-Tierliste verfolgt.

Welcher Archetyp ist für Anfänger am einfachsten zu erlernen, was die Kompatibilität betrifft?

Der Temp-Worker-Archetyp (Geschwindigkeit) ist der einfachste Einstiegspunkt, da er mit einem bereits freigeschalteten Tier-1-Dash-Angriff startet, neuen Spielern erlaubt, die Cancel-Kette ab Etage 1 zu üben, und die bevorzugten Tags Aerial und Grab mit den meisten anderen Geschwindigkeits- und Schläger-Archetypen teilt. Der niedrigere LP-Pool des Temp Workers wird durch die i-Frame-Fenster ausgeglichen, was Fehlklicks auf eine Weise überlebbar macht, in der es Ego-Maniac- oder HR-Enforcer-Fehler nicht sind.

Kann ich meinen eigenen Arbeiter mitten im Lauf respecen?

Ja, du kannst bei jeder Beförderungsstufe respecen, indem du die in der Tabelle der Slot-Kosten des Beförderungsbaums oben aufgeführten Shareholder-Value-Kosten bezahlst. Der erste Respec auf jeder Stufe ist kostenlos, weitere Respecs kosten 500 Shareholder Value, und das Respecen auf der Gründer-Stufe ist am teuersten, schaltet aber auch Neurolink-Psychokräfte frei, die deinen gesamten Angriffs-Pool neu skalieren.

Funktionieren Fernkampf-Archetypen auf den Etagen des Billionaire Bunker?

Fernkampf-Archetypen funktionieren außergewöhnlich gut auf den Etagen des Billionaire Bunker, da die Neurolink-Passivfähigkeit „Mind over Mailroom" jedem Projectile-getaggten Angriff ein viertes Projektil hinzufügt, wodurch deine AOE effektiv verdoppelt wird, ohne einen Slot zu belegen. Ein Telemarketer mit Triple-Projektil-Kern und der Tier-3-Neurolink-Meisterschaft ist einer der konsistentesten Billionaire-Bunker-Clears im aktuellen Meta, und die r/Stickittothestickman-Community verfolgt die schnellsten Clears nach Archetyp auf den Subreddit-Leaderboards.

Woher weiß ich, ob mein Angriffs-Pool mit meinem Archetyp kompatibel ist?

Öffne den Angriffs-Slot-Bildschirm und überprüfe die Tags jedes Angriffs anhand der bevorzugten Tag-Liste deines Archetyps. Wenn mehr als 60 % deiner Angriffe den bevorzugten Tag deines Archetyps tragen, gilt das Portfolio als kompatibel; wenn weniger als 40 % den bevorzugten Tag tragen, ist das Portfolio fehlerhaft abgestimmt und wird unterperformen. Die Community-Faustregel lautet, dass der schlechteste zu füllende Slot derjenige ist, der einen Angriff erzwingt, dessen Tag kein Archetyp in deinem Build bevorzugt, weshalb die Archetyp-übergreifende Kompatibilitätstabelle einen „schlechtesten Slot" pro Paarung markiert.