O lançamento da versão 1.0 de Stick It to the Stickman aconteceu em 23 de setembro de 2026, e uma nova lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman é a forma mais rápida de parar de desperdiçar Valor do Acionista em aberturas sem saída. A Free Lives lançou o título com nove arquétipos de trabalhadores, mais de cem movimentos de combate e uma escada de upgrades de três níveis que transforma um estagiário desajeitado em uma bola de demolição da sala da diretoria, mas os primeiros dez andares punem qualquer um que escolha a cadeia errada. Este ranking elimina o ruído ao pontuar cada movimento dos andares iniciais em valor de ascensão, sinergia com modificações corporais e escalonamento de neurolink, para que um novo turno consiga montar um portfólio coerente antes que o primeiro gerente feche o elevador.
Por Que os Movimentos dos Andares Iniciais Definem Sua Partida
O modo Corporate Ladder entrega um portfólio de combate aleatório e, em seguida, sobrepõe provações de chefes, máquinas de venda automática e um timer implacável de acionistas. Dados da comunidade compartilhados no hub da comunidade r/Stickittothestickman mostram que as partidas que terminam o andar 5 acima de 70% de HP limpam o andar 15 a uma taxa de aproximadamente 38%, enquanto partidas que perdem HP antes do andar 5 desmoram sob o lock de atordoamento do Chief Security Officer. Essa lacuna vem da qualidade dos movimentos iniciais, não da sorte, porque os primeiros dez andares determinam seu pool de modificadores, ofertas de arquétipos e acesso ao vendedor de modificações corporais do meio de jogo.
A Lente de Pontuação Usada Neste Ranking
Cada movimento na lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman é avaliado em quatro eixos. Valor de Ascensão mede o quanto o movimento acelera sua passagem pelos primeiros dez andares, incluindo dano por segundo, tempo de controle de grupo e sinergia com aprimoramentos passivos escolhidos nas máquinas de venda automática da copa. Sinergia com Modificações Corporais rastreia o quão bem um movimento escala com titanium cranium, metal arms e spring-loaded knees, as três melhorias que a maioria das aberturas pode conseguir até o andar 4. Potencial de Neurolink pondera o quão limpo um movimento se encadeia em habilidades psíquicas uma vez que o modo subterrâneo Billionaire Bunker desbloqueia o caminho do implante cefálico. Janela de Clutch é a proporção de partidas em que o movimento salva sozinho um draft ruim, o que importa mais em modificadores de dificuldade mais alta.
| Eixo | Peso | Por Que Importa no Início |
|---|---|---|
| Valor de Ascensão | 35% | Os andares 1-10 são a janela de sucesso ou fracasso |
| Sinergia com Modificações Corporais | 25% | A maioria das melhorias iniciais são sticks de stats sem combos |
| Potencial de Neurolink | 20% | Determina o billionaire bunker e o escalonamento de endgame |
| Janela de Clutch | 20% | Salva drafts ruins quando o RNG se recusa a cooperar |
Legenda de Tier e Categorias de Movimentos
O portfólio inicial vem de três famílias: cadeias corpo a corpo (combos rápidos de luta corpo a corpo), adereços improvisados (grampeadores, extintores de incêndio, tampas de copiadora) e agarrões (arremessos e cabeçadas que abusam da inércia do ragdoll). O patch 1.0 reembaralhou os upgrades de tier, então as escolhas de Tier 2 agora herdam sua animação de Tier 1, o que torna os movimentos base mais importantes do que eram no acesso antecipado. Uma análise completa de pareamentos de arquétipos está no guia companheiro S-tier archetypes breakdown, que estende este ranking para escolhas de personagem uma vez que você tenha os movimentos ajustados.
Tier S: Movimentos de Abertura Inegociáveis
Movimentos de Tier S vencem drafts por conta própria. Eles ou causam dano massivo, controlam grupos, ou entregam uma transição suave para o vendedor de modificações corporais do meio de jogo. Você quase nunca quer reciclá-los na primeira parada de descanso.
| Movimento | Família | Evolução Tier 3 | Principal Força |
|---|---|---|---|
| Flying Kick | Corpo a Corpo | Helicopter Kick | Limpeza de grupo 360°, quebra atordoamento |
| Chainsaw Slash | Corpo a Corpo | Flaming Chainsaw Rampage | Maior rajada de alvo único |
| Stapler Barrage | Longo Alcance | Rapid-Fire Office Cannon | Dano acumulável com baixo windup |
| Fire Extinguisher Blast | Adereço | Frostfire Cone | Cegueira mais repulsão, derrete grupos |
| Telekinetic Copier Lift | Adereço | Office Avalanche | Loop de coleta de longo alcance |
Flying Kick é o melhor abridor do jogo porque sua evolução Tier 3, o Helicopter Kick, ignora a gravidade por seis segundos completos e coloca em ragdoll todos os inimigos em um raio de nove metros. Testes da comunidade relatados pelo canal oficial de balanceamento da Free Lives no Discord mostram que um Flying Kick no andar 1 pode limpar o encontro da Mail Room em uma ativação, o que preserva os buffs de café para as próximas duas lutas. Chainsaw Slash divide o topo porque sua forma rampage deleta pools de HP de nível de chefe em menos de oito segundos quando combinado com uma melhoria de Smoke Form.
Stapler Barrage completa o top três graças ao seu alcance surpreendentemente amplo e à evolução office cannon, que adiciona quebra de armadura a cada quarto tiro. Fire Extinguisher Blast é o único abridor de controle de grupo que consistentemente alcança o tier S da lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman porque o cone frostfire aplica tanto cegueira quanto chill, quebrando ataques de hiperarmadura de gerentes que tentam tankar seu combo. Telekinetic Copier Lift é a escolha S tier dark horse, porque o upgrade Office Avalanche esmaga uma copiadora no chão, criando uma zona de perigo de seis segundos que a IA se recusa a entrar.
Tier A: Abertores Fortes com Uma Falha
Movimentos de Tier A te carregam pelos andares 1 a 5 de forma limpa, mas exigem uma escolha de parceiro ou melhoria específica para se manterem relevantes após o andar 7. Eles são os cavalos de carga de qualquer build coerente, e a maioria dos drafts fortes reportados por jogadores empilha dois Tier A com um âncora Tier S.
| Movimento | Família | Melhor Par de Melhorias | Ponto de Atenção |
|---|---|---|---|
| Coffee Fists | Corpo a Corpo | Arquétipo Caffeine Addict | Cai sem stacks de café |
| Stomp | Corpo a Corpo | Body mod Metal Legs | Windup longo pune espaçamento ruim |
| Keyboard Throw | Longo Alcance | Perk Precision Grip | Apenas alvo único após Tier 2 |
| Photocopier Slam | Adereço | Spring-Loaded Knees | Ruim em layouts de mapa estreitos |
| Shoulder Charge | Agarrão | Arquétipo Ego Maniac | Te compromete com um draft de linha de frente |
Coffee Fists é o único corpo a corpo de Tier A que compete com Flying Kick cedo, porque o arquétipo Caffeine Addict entrega um buff de café gratuito em cada transição de andar, o que dobra o dano de punho durante todo o encontro. O risco é que o buff é consumido na primeira luta, então um andar 4 longo sem reset de máquina de venda automática pode te deixar socando com dano base. Stomp é o corpo a corpo de área de efeito mais limpo do jogo, e a melhoria Metal Legs o torna um dos três movimentos que conseguem stagger o Head of Sanitation sem reembolso de modificação corporal.
Keyboard Throw sobe para o Tier A somente após o perk Precision Grip, que converte seu arco de alvo único em um tiro homing que pega voadores e gerentes que cavam. Photocopier Slam parece um movimento de Tier B no papel, mas Spring-Loaded Knees adicionam uma segunda pancada gratuita que o transforma em um abridor de botão de pânico para os andares de escritório de plano aberto onde a maioria dos drafts iniciais tem dificuldade. Shoulder Charge ganha sua vaga porque o arquétipo Ego Maniac acumula hiperarmadura a cada hit, o que converte uma tackle básica em uma máquina de cabeçada imparável, mas ele trava seu draft em uma build de curto alcance com opções de recuperação ruins.
Tier B: Escolhas Situacionais e Ferramentas Específicas de Andar
Movimentos de Tier B são situacionais, mas vários deles rendem acima do peso em combinações específicas de modos de jogo. A lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman coloca esses movimentos aqui porque eles recompensam jogadores que fazem draft ao redor deles, não jogadores que os draftam como generalistas.
| Movimento | Melhor Janela de Andar | Modo de Falha |
|---|---|---|
| Sticky Note Shield | Andares 1-3 | Quebra em ataques slam de nível de chefe |
| Roller Skate Dash | Andares 4-6 | Inútil nas salas de cofre do Billionaire Bunker |
| Staple Gun Snipe | Qualquer andar com um tanque | Desperdiça munição em grupos |
| Stapler Shield Bash | Andares 2-4 | Te bloqueia de follow-ups de longo alcance |
| Interoffice Mail Bomb | Apenas andares de chefe | Auto-dano em spawns apertados |
Sticky Note Shield é a opção defensiva de orçamento antes de desbloquear Smoke Form, e compra um hit gratuito por encontro, o que é a diferença entre uma limpeza limpa do andar 1 e um reset de Valor do Acionista. Roller Skate Dash é o único movimento de mobilidade de Tier B que quebra o ranking, porque os andares 4 a 6 apresentam três fugas cronometradas de elevador onde um dash de três segundos corta minutos do seu timer de acionista.
Staple Gun Snipe é a rara opção de longo alcance que escala para o final do jogo quando combinada com o perk Headhunter, mas ela requer um único alvo tanque para valer o slot. Interoffice Mail Bomb merece uma menção porque é o movimento de maior dano de instância única do jogo nos andares onde realmente funciona, e as salas de cofre subterrâneas no modo Billionaire Bunker são exatamente esses andares, mesmo sendo um passivo em spawns apertados de Corporate Ladder. Para um olhar mais profundo sobre como esses movimentos de Tier B interagem com o caminho de upgrade Tier 3, o Tier 3 upgrade rankings guide cobre quais evoluções valem o slot.
Tier C: Evite a Menos que Seja Feito Draft ao Redor
Movimentos de Tier C custam mais Valor do Acionista do que retornam nos andares iniciais. Eles não são ruins, exatamente, mas pedem uma build inteira para funcionar, e um novo turno raramente tem slots sobrando.
| Movimento | Uso Oculto | Por Que Cai |
|---|---|---|
| Polite Handshake | Abridor de chefe com build de café | Windup longo, sem AoE |
| Stapler Toss | Limpeza de desespero do andar 1 | Inferior a Stapler Barrage em todo cenário |
| Ergonomic Chair Spin | Apenas andar 2 | Chefes atravessam a animação de spin |
| Whiteboard Eraser | Salas de puzzle | Zero valor de combate fora do tutorial |
| Photocopy Self | Desbloqueio da sala Apr Fool's | Uso único por partida |
Polite Handshake é o abridor mais nichado do jogo, porque causa dano triplo no primeiro hit de uma luta, o que é excelente contra o Chief Security Officer mas desperdiçado em pacotes de lixo. Stapler Toss é o abridor mais baixo ranqueado na lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman, porque Stapler Barrage existe na mesma família e o supera em todo eixo exceto janelas de cancelamento de animação. Ergonomic Chair Spin parece flashy mas perde para os staples de tier S da lista de tier de movimentos do início de jogo porque chefes ignoram os frames de spin e contra-atacam durante a recuperação.
Whiteboard Eraser e Photocopy Self são listados apenas porque jogadores novos ocasionalmente os draftam por acidente, e ambos consomem slots que um movimento de tier S preencheria. Nenhuma das escolhas de tier C é injogável, mas cada uma delas pede uma melhoria, perk ou combinação de modo específica para limpar um andar que uma build genérica de tier A limparia com peças de estoque.
Referência Cruzada de Neurolink e Sinergia de Modificações Corporais
A atualização 1.0 introduziu o implante Neurolink, que é desbloqueado ao completar o primeiro cofre do Billionaire Bunker. A lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman trata o escalonamento de Neurolink como critério de desempate, porque um movimento que se encadeia em detonação psiónica limpa uma sala em um único pressionar de botão depois que o implante está online. A tabela abaixo pareia os doze principais movimentos com a modificação corporal e escolha de Neurolink que maximizam sua saída do andar 1 ao 10.
| Movimento | Melhor Modificação Corporal | Melhor Nó de Neurolink | Efeito Combinado |
|---|---|---|---|
| Flying Kick | Metal Legs | Shockwave Echo | Triplo raio de ragdoll |
| Chainsaw Slash | Titanium Cranium | Burning Focus | Incendeia em todo hit |
| Stapler Barrage | Spring Fingers | Armor Break Loop | Quebra de armadura permanente |
| Fire Extinguisher Blast | Pressure Lungs | Freeze Feedback | Chill permanente no impacto |
| Telekinetic Copier Lift | Psi-Touched Skull | Object Echo | Segunda coleta gratuita a cada 10 segundos |
| Coffee Fists | Caffeine Pump | Adrenaline Spike | Reseta buffs em kill |
| Stomp | Metal Legs | Quake Pulse | Stagger em todo impacto |
| Keyboard Throw | Wrist Servos | Homing Pulse | Não pode errar após a primeira conjuração |
| Photocopier Slam | Spring-Loaded Knees | Heavy Impact | Dano dobrado contra inimigos no ar |
| Shoulder Charge | Iron Spine | Hyper-Armor Loop | Imparável durante toda a duração |
| Staple Gun Snipe | Targeting Eye | Crit Cascade | Dano triplo em tiro na cabeça |
| Roller Skate Dash | Magnetic Boots | Trail Afterimage | Dano em cada tick de dash |
Jogadores que querem um ponto de entrada limpo no novo modo também podem consultar o guia companheiro game modes list, que explica como os modos Billionaire Bunker e Corporate Ladder compartilham o mesmo portfólio de abertura. Escolher movimentos que escalam para Neurolink transforma uma partida inicial plana em uma ascensão limpa pelo Billionaire Bunker, que é o objetivo de qualquer push de ladder da 1.0.
Fazendo Draft dos Primeiros Três Andares
Um draft de abertura coerente deve garantir um movimento de tier S, um movimento de tier A e um slot flexível até o final do andar 3. O slot flexível geralmente se torna uma modificação corporal ou uma preview de Neurolink se o pool aleatório cooperar. A tabela abaixo mostra três drafts de exemplo que os dados da comunidade creditam com a maior taxa de limpeza do andar 5 na primeira semana após o lançamento.
| Draft | Escolha do Andar 1-2 | Escolha do Andar 3 | Slot de Modificação Corporal | HP Esperado no Andar 10 |
|---|---|---|---|---|
| Frontline Smash | Flying Kick | Stomp | Metal Legs | 78% |
| Longo Alcance Control | Stapler Barrage | Fire Extinguisher Blast | Pressure Lungs | 71% |
| Hybrid Bunker | Coffee Fists | Telekinetic Copier Lift | Psi-Touched Skull | 68% |
Frontline Smash é o draft mais seguro porque Flying Kick e Stomp cobrem todo tipo de encontro, e Metal Legs entrega o raro stagger duplo que quebra o padrão do Head of Sanitation. Ranged Control é a escolha recomendada para novos turnos, porque o portfólio de longo alcance não requer espaçamento preciso e o controle de grupo de Fire Extinguisher carrega andares onde o draft rola mal. Hybrid Bunker é o draft de teto alto que faz a ponte para o modo Billionaire Bunker rapidamente, e a modificação corporal Psi-Touched Skull abre o Neurolink dois andares antes do que a rota padrão.
Perguntas Frequentes
Com que frequência a lista de tier de movimentos do início de jogo de stick it to the stickman muda com os patches?
A Free Lives confirmou que passes de balanceamento chegam à página oficial do Steam aproximadamente a cada seis semanas, e cada pass geralmente move um ou dois movimentos entre os tiers A e B. Escolhas de tier S permanecem estáveis desde o lançamento da 1.0 em 23 de setembro de 2026, porque elas compartilham o maior dano por segundo e as transições mais limpas de modificação corporal no build atual.
As evoluções de tier 3 sempre substituem o movimento base na lista de tier?
Não, o movimento base é listado no ranking, mas a evolução de tier 3 é a versão para a qual você realmente quer draftar. Flying Kick é o exemplo mais claro, porque o chute base fica no tier A enquanto a evolução Helicopter Kick fica firme no tier S, e a lacuna de upgrade é o que define o valor do movimento no final da partida.
Devo rerolar para um abridor de tier S em toda partida?
Apenas em modificadores de dificuldade mais alta, onde um abridor de tier B pode custar a primeira luta contra o chefe. Na dificuldade normal de Corporate Ladder, dois movimentos de tier A com sinergia forte de modificação corporal vão limpar os primeiros dez andares de forma mais confiável do que uma única escolha de tier S apoiada por fillers, e é por isso que rerolar é uma estratégia de piso alto em vez de uma estratégia de teto alto.
Como o ranking difere para jogo em couch co-op?
Drafts em co-op têm acesso a um pool de HP compartilhado e um contador de combo que dispara em hits coordenados, o que empurra movimentos de Controle de Grupo como Fire Extinguisher Blast para cima e puxa escolhas de alvo único como Chainsaw Slash um tier para baixo. A lista acima é otimizada para jogo solo, mas as escolhas de tier S e A permanecem os melhores abridores de co-op também.