Das 1.0-Update für Stick It to the Stickman liefert endlich ein von der Community lang ersehntes Erstellerwerkzeug, und dieses Stick It to the Stickman Level-Builder-Tutorial führt dich durch den gesamten Ablauf – vom leeren Raster bis zur veröffentlichten Steam-Workshop-Karte. Laut der offiziellen Stick It to the Stickman Steam-Seite wird der Editor mit vollständiger Objektplatzierung, Trigger-Logik, Gegner-Spawn-Tabellen und direktem Upload-Support ausgeliefert, was bedeutet, dass jeder Angestellte, der die Karriereleiter überlebt hat, nun seine eigenen sadistischen Konferenzraum-Gauntlets veröffentlichen und das Level-Editor-Ersteller-Abzeichen verdienen kann. Egal, ob du eine brutale Käfigkampf-Arena nachbauen, einen eigenen Boss-Rush-Gauntlet entwerfen oder eine freundlichere Endlos-Büro-Modus-Neuauflage erstellen möchtest – der gesamte Workflow passt in eine einzige Spielsitzung.
Erste Schritte mit dem In-Game-Level-Builder
Der Editor befindet sich im Hauptmenü zwischen dem Eingang zum Billionaire Bunker und der Cage Fight-Arena und öffnet sich ohne externes SDK. Der 1.0-Launcher meldet sich automatisch bei Steam an, sodass die Workshop-Upload-Anmeldedaten bereits autorisiert sind, bevor du auch nur einen einzigen Tacker platzierst. Free Lives hat bestätigt, dass das Werkzeug Steam Deck Verified ist, was bedeutet, dass Touch- und Controller-Snapping genauso funktionieren wie mit Maus und Tastatur.
Interface-Tour und Objekt-Paletten
Der Editor ist in drei angedockte Panels aufgeteilt: ein Szenen-Viewport auf der linken Seite, eine Objekt-Palette auf der rechten Seite und ein Eigenschaften-Inspektor entlang der Unterseite. Die Objekt-Palette gruppiert jedes Requisit, jeden Gegner-Archetyp und jeden Trigger unter einklappbaren Kategorien, und die Suchleiste unterstützt Fuzzy-Matching (die Eingabe von cof zeigt sowohl Coffee Mug-Requisiten als auch den Coffee Buff Trigger). Du kannst Elemente per Drag-and-Drop aus der Palette ziehen, F1 drücken, um ein radiales Schnell-Spawn-Menü zu öffnen, oder Shift gedrückt halten, während du im Szenen-Viewport klickst, um das aktuell ausgewählte Objekt am Cursor abzulegen.
| Paletten-Kategorie | Beispiele-Objekte | Typische Verwendung |
|---|---|---|
| Office Props | Desk, Water Cooler, Printer, Whiteboard | Deckung, Gefahren, Ragdoll-Chaos |
| Weapons | Stapler, Glue Gun, Keyboard, Fire Extinguisher | Pickups für Spieler-Loadouts |
| Enemies | Intern, Manager, Security Guard, Executive | Standard-Wellen-Spawning |
| Hazards | Spinning Fan, Floor Buffer, Overhead Lamp | Umgebungsschaden-Zonen |
| Triggers | Wave Start, Boss Spawn, Cage Door, End Zone | Logikablauf und Siegbedingungen |
Jedes platzierte Objekt bietet ein Transform-Gizmo sowie ein Layer-Dropdown, und Layer werden in dem Moment entscheidend, in dem du anfängst, Käfigkampf-Arenen oder mehrstöckige Bürokomplexe zu bauen. Community-Daten, die im Free Lives Discord geteilt werden, deuten darauf hin, dass Builder, die mindestens vier benannte Layer zuweisen (Walls, Hazards, Enemies, Triggers), ungefähr 3x schneller iterieren, da die Layer-Sichtbarkeits-Umschalter es ihnen ermöglichen, Abschnitte während des Playtestens zu isolieren, ohne Inhalte zu löschen.
Raster-Snapping und Kamera-Steuerung
Der Szenen-Viewport verwendet standardmäßig ein 1-Meter-Raster, aber du kannst den Snap-Wert in der Symbolleiste auf 0,25m, 0,5m, 1m oder 2m umstellen. Die Kamera-Steuerung orientiert sich an Blender-Konventionen: Mittelklick-Ziehen schwenkt, Scrollen zoomt, und Numpad 0 rahmt die gesamte Auswahl ein. Wenn du Alt beim Drehen gedrückt hältst, rastet die Kamera in 15-Grad-Schritten ein, was das Ausrichten der Arena-Symmetrie für Cage Fight- und Endless Office-Layouts deutlich erleichtert.
Eigene Karten im Steam Workshop veröffentlichen
Das Hochladen ist mit einem Klick erledigt, sobald dein Build getestet ist, aber das Workflow-Menü versteckt einige komfortable Quality-of-Life-Umschalter, die es wert sind, gekannt zu werden. Das Speichern eines Builds erstellt eine lokale .stickmap-Datei in Documents/StickItToTheStickman/Maps/, und genau diese Datei wird vom Steam Workshop für die Verteilung verpackt. Community-Berichte zeigen, dass der erste Upload durchschnittlich 12–18 Minuten dauert, einschließlich Screenshot-Aufnahme und Beschreibungstext, während erfahrene Creator die Sache routinemäßig in unter fünf Minuten erledigen.
Upload-Workflow Schritt für Schritt
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Klicke auf
Workflow → Test Run, um deine Karte im Sandbox-Modus mit unendlichen Leben zu starten. -
Iteriere, bis mindestens ein vollständiger Durchlauf möglich ist und alle Trigger auslösen.
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Drücke
Esc, wähleWorkflow → Publish to Workshopund bestätige die Steam-Overlay-Abfrage. -
Fülle Workshop-Titel, Beschreibung, Vorschaubild und Sichtbarkeit aus (Public, Friends Only oder Unlisted).
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Klicke auf
Publish– der Upload-Fortschrittsbalken erscheint in der unteren rechten Ecke, und die Karte ist innerhalb von 30 Sekunden live.
Der Editor bietet außerdem eine Workshop Visibility-Verknüpfung in der Symbolleiste, mit der du eine veröffentlichte Karte von Private auf Public umstellen kannst, ohne sie erneut hochzuladen – nützlich, wenn du das Listing zunächst mit Freunden testen möchtest.
Erforderliche Metadaten für die Freigabe
Workshop-Listings mit fehlenden Feldern werden automatisch zur Überprüfung markiert und können bis zu 24 Stunden für die Freigabe benötigen. Die vier Pflichtfelder sind Title, Description, Preview Image (1920x1080 PNG oder JPG, max. 5 MB) und Visibility Tier. Optionale, aber empfohlene Felder sind Tags (bis zu 10), Difficulty Rating (Casual, Standard, Brutal) und Recommended Player Count (Solo, 2P Co-op, 3-4P Party).
| Feld | Pflicht? | Tipps von Top-Workshop-Autoren |
|---|---|---|
| Title | Ja | Beginne mit dem Gimmick (z. B. Coffee-Only Cage Fight) |
| Description | Ja | Liste die Siegbedingung, Gegneranzahl und eventuell benötigte DLCs auf |
| Preview Image | Ja | Verwende eine 16:9-Action-Aufnahme im Kampf, nicht den Spawn-Raum |
| Tags | Nein | Tagge mindestens einen Archetyp oder Boss, um die Auffindbarkeit zu steigern |
| Difficulty | Nein | Falsche Bewertungen drücken das Rating, sei also ehrlich |
Laut dem Devolver Digital Publisher-Hub hat das 1.0-Update speziell die Moderations-Tools erweitert, um doppelte Uploads zu erkennen, sodass das System identische .stickmap-Dateien mit demselben Hash zurückweist, selbst wenn du den Titel umbenennst. Wenn du eine neu gemixte Version veröffentlichen möchtest, musst du mindestens ein neues Objekt, einen neuen Trigger oder eine Layout-Änderung hinzufügen, um die Dedup-Prüfung zu bestehen.
Eigene Käfigkampf- und Endlos-Büro-Karten bauen
Sobald du die Grundlagen draufhast, beginnt der wahre Spaß mit dem Entwerfen von Karten rund um die freischaltbaren Starbucks Cage Fight Mode- und Endless Office Mode-Spielmodi. Diese beiden Spielmodi nutzen denselben zugrundeliegenden Wave Manager, unterscheiden sich jedoch in der Siegbedingung und Arena-Geometrie, sodass das Verständnis ihrer Trigger-Grammatik sich für beide auszahlt.
Käfigkampf-Trigger-Setup
Der Cage-Fight-Modus verwendet eine kreisförmige Arena mit ungefähr 12 Metern Durchmesser, umgeben von Maschendrahtzäunen, die den Spieler absorbieren und den Schaden im Inneren halten. Die Trigger-Grammatik ist einfach: Platziere einen Cage Door Trigger am einzigen Eingang, einen Wave Start Trigger in der Nähe des Spawn-Pads und einen Boss Spawn Trigger in der Arenamitte. Verknüpfe den Boss Spawn mit einem Kill-Counter, indem du ihn auswählst und die Bedingung Enemies_Defeated >= 15 hinzufügst, was der Community-Standard für mittelschwere Käfigkämpfe ist.
| Trigger | Platzierung | Wichtige Eigenschaften |
|---|---|---|
| Cage Door | Einziger Eingang/Ausgang | Standardmäßig verschlossen, öffnet sich bei Wave_Cleared-Event |
| Wave Start | Spieler-Spawn-Pad | Feuert alle 30 s, skaliert die Gegneranzahl |
| Boss Spawn | Arenamitte | Bedingung Enemies_Defeated >= N |
| End Zone | Hinter der Käfigtür | Löst die Punkteauswertung nach dem Kampf aus |
Community-Tests auf dem offiziellen Discord legen nahe, dass die optimale Gegneranzahl pro Welle 8–12 für Solo-Käfigkämpfe und 10–14 für Co-op beträgt. Mehr als 15 Gegner in einer einzigen Welle verwandeln die Arena in einen Physik-Tunneling-Albtraum, da Ragdolls kollidieren und sich selbst aus dem Spielfeld katapultieren. Für Karten, die mit dem Stichwort cage fight mode im Steam Workshop verknüpft sind, hältst du das Erlebnis knackig, indem du die Schwierigkeit auf Brutal stellst und den Run auf 5 Wellen begrenzt.
Layout-Muster für den Endlos-Büro-Modus
Der Endless-Office-Modus ist das Roguelike der Creator-Suite: Die Wellen kommen unaufhörlich, bis der Spieler scheitert, und zwischen den Wellen kannst du Shareholder Value für neue Waffen, Perks und das Neurolink-Psychokräfte-System ausgeben. Karten, die in diesem Modus gut funktionieren, sind in der Regel mehrstöckige Bürokomplexe mit einem verteidigbaren Engpass, einem gefahrenreichen Nebenraum und einem klaren Rückzugspfad. Die meistgeladenen Endless-Office-Workshop-Karten Ende September 2026 haben im Durchschnitt 3 Stockwerke, 2 Gefahren pro Stockwerk und 1 Pausenraum mit heilenden Kaffee-Pickups.
| Layout-Element | Empfohlene Anzahl | Zweck |
|---|---|---|
| Defensive Choke | 1 | Zwingt Gegner in eine Kill-Zone |
| Hazard Room | 1–2 | Fügt Umgebungsschaden-Druck hinzu |
| Retreat Path | 1 | Ermöglicht Spielern, die Positionierung neu zu ordnen |
| Coffee Pickup | 1 pro Stockwerk | Verlängert die Run-Dauer um 20–30 % |
| Boss Checkpoint | Alle 10 Wellen | Tempobruch und Beute-Gelegenheit |
Wenn du für Auffindbarkeit auf das Stichwort endless office mode setzen willst, stelle sicher, dass deine Kartenbeschreibung die Neurolink-Freischaltungsanforderung erwähnt, da der Steam-Workshop-Suchindex diese Tags stark gewichtet.
Boss-Rush-Herausforderungen und die Billionaire-Bunker-Verbindung
Boss Rush ist die anspruchsvollste Workshop-Kategorie, weil sie jeden großen Kampf ohne Heilung zwischen den Runden hintereinander verkettet. Der Editor bietet einen Boss Spawn Trigger mit einer Sequence_Index-Eigenschaft, mit der du eine deterministische Kampfreihenfolge skripten kannst. Der Trick besteht darin, Gegner mit niedriger Gesundheit zwischen die Bosse zu streuen, um zu verhindern, dass der Spieler eine Ecke campen kann, was Community-Playtests bestätigen, da dies die Schwierigkeitskurve anhebt, ohne die Laufzeit aufzublähen.
Einen Boss-Rush-Gauntlet entwerfen
| Boss-Reihenfolge | HP-Skalierung | Empfohlene Mechanik |
|---|---|---|
| Head of Sanitation | 1,0x | Mop-Projektile vermitteln Dodge-Timing |
| Chief Security Officer | 1,2x | Schild-Bash bestraft Gier |
| Department VP | 1,5x | Fügt Adds in Phase 2 hinzu |
| CEO Rooftop Boss | 2,0x | Helikopter-Ride, muss der letzte sein |
Das Stichwort boss rush challenge im Steam Workshop zieht ungefähr 40 % mehr Abonnenten an als generische Arena-Karten, sodass ein gut abgestimmter 4-Boss-Gauntlet Downloads schnell ansammeln kann. Füge unbedingt einen Checkpoint_Trigger nach dem zweiten Boss hinzu, wenn der Run 8 Minuten überschreitet, da Community-Daten zeigen, dass die Abbruchrate nach dieser Marke stark ansteigt.
Karten an die Billionaire-Bunker- und Neurolink-Freischaltungen knüpfen
Spieler, die den Billionaire Bunker einmal abgeschlossen haben, erhalten in ihrem Profil Zugang zum Neurolink psychic power mastery-System, und dieser Profilzustand überträgt sich auf Workshop-Karten. Eine mit Bunker_Only getaggte Karte weigert sich, für Spieler zu laden, die den Bunker nicht mindestens einmal abgeschlossen haben – nutze dies also als Schwierigkeitsfilter. Der 1.0-Patch fügte ein Profile State-Dropdown im Map-Properties-Panel mit drei Optionen hinzu: Any, Campaign_Cleared und Bunker_Cleared. Die Kombination von Bunker_Cleared mit Neurolink-bezogenen Pickups verwandelt deine Karte in einen echten Post-Game-Spielplatz und zieht die engagierte Speedrunning-Community an, die Billionaire-Bunker-Clear-Achievements jagt.
Die Mechanik zum Freischalten des Bunker ist unkompliziert, aber zeitlich begrenzt: Schließe die Karriereleiter auf Hard oder höher ab und akzeptiere dann die Bunker Invite-E-Mail, die beim nächsten Run am In-Game-Terminal eintrifft. Laut der Free Lives-Entwicklerseite schaltet sich das Neurolink-System automatisch frei, wenn du The Founder im Bunker zum ersten Mal besiegst, was dir passive Psi-Blasts und einen Mind-Throw-Special in jedem folgenden Run gewährt. Spieler, die einen geführten Weg zum Bunker suchen, können auch einen Blick auf die Übersicht der Modus-Freischaltungsanforderungen für die genauen Patch-Notes und Versionsverläufe werfen.
Playtesten, Iteration und Etikette bei Community-Veröffentlichungen
Eine Workshop-Karte lebt oder stirbt mit den ersten 30 Sekunden Spielerfahrung, und der Editor liefert integrierte Telemetrie, um dir beim Feintuning zu helfen. Jeder Playtest-Run protokolliert Wellen-Abschlusszeiten, Todesorte und den endgültigen Shareholder-Value-Score des Spielers in eine lokale CSV unter Documents/StickItToTheStickman/Telemetry/. Das Sortieren nach Death_Location ist der schnellste Weg, eine Falle zu finden, die übermäßig bestraft, während das Sortieren nach Wave_Clear_Time zeigt, welche Räume das Tempo ziehen.
Pre-Publish-Checkliste
| Prüfung | Warum es wichtig ist |
|---|---|
| Alle Trigger feuern | Ein toter Trigger bricht stillschweigend Siegbedingungen |
| Vorschaubild zeigt Mid-Action | Der erste Eindruck treibt die Abo-Rate |
| Beschreibung listet die Siegbedingung | Vermeidet „Wie gewinne ich?"-Kommentare |
| Schwierigkeit ehrlich taggen | Falsche Bewertungen drücken den Sterne-Durchschnitt |
| Im 4-Spieler-Co-op testen | Spawn-Logik kann mit 2+ Spielern brechen |
Das Abgleichen deiner Telemetrie mit dem Co-op-Revive-Mechaniken-Sandbox-Leitfaden ist eine kluge Maßnahme, wenn deine Karte Multiplayer unterstützt, da Revive-Timer, Friendly Fire und Spawn-Unverwundbarkeit pro Arena manuell ausbalanciert werden müssen. Der Community-Konsens aus den Free Lives Discord-Threads beziffert den Sweet Spot für die Co-op-Arena-Länge auf 6–10 Minuten, mit 2–3 Revive-Tokens, die zwischen den Gefahrenräumen verteilt werden.
Häufige Veröffentlichungs-Fallstricke vermeiden
Der häufigste Ablehnungsgrund im Workshop ist fehlende erforderliche Metadaten, aber der zweithäufigste sind Identical-Content-Flags, die durch das Hochladen einer Karte ausgelöst werden, die sich nur in Titel und Farbe unterscheidet. Das 1.0-Dedup-System vergleicht den zugrundeliegenden .stickmap-Datei-Hash plus einen strukturellen Diff der platzierten Objekte, sodass das Verschieben einer einzigen Wandposition bereits ausreicht, um die Prüfung zu bestehen, aber das bloße Austauschen von Texturen nicht. Das dritthäufigste Problem sind unbeabsichtigt auf Public gesetzte Unlisted-Karten; der Sichtbarkeits-Toggle sitzt nur einen Klick vom Veröffentlichungs-Button entfernt, also überprüfe dies doppelt, bevor du bestätigst.
| Fallstrick | Lösung |
|---|---|
| Fehlendes Vorschaubild | Mache eine 16:9-Action-Aufnahme aus dem Test-Run-Modus |
| Identical-Content-Flag | Verschiebe mindestens eine Wand oder füge einen neuen Trigger hinzu |
| Versehentliches Public-Listing | Schalte die Sichtbarkeit zuerst auf Unlisted, fördere sie später |
| Schwierigkeits-Mismatch | Teste mit mindestens 3 Spielern, bevor du Brutal bewertest |
| Kaputte Boss-Trigger | Überprüfe die Sequence_Index-Werte in den Boss-Spawn-Eigenschaften |
Häufig gestellte Fragen
Benötige ich das 1.0-Update, um den Level-Builder zu nutzen?
Ja. Der Editor wurde mit dem 1.0-Patch am 23. September 2026 ausgeliefert, und die Pre-1.0-Versionen enthalten weder die Workshop-Upload-Hooks noch die Objekt-Paletten-Tabs. Besitzer des ursprünglichen Early-Access-Builds können kostenlos aktualisieren und sofort auf alle Editor-Funktionen zugreifen.
Was ist der Starbucks Cage Fight Mode und wie baue ich eine Karte dafür?
Der Cage-Fight-Modus ist eine kreisförmige Arena, in der du es innerhalb eines Maschendrahtkäfigs mit eskalierenden Wellen aufnimmst, und das Workshop-Stichwort starbucks cage fight mode fördert Arena-Karten zutage. Baue einen 12-Meter-Kreis, platziere einen Cage Door Trigger, setze einen Wave Start Trigger auf dem Spawn-Pad und platziere einen Boss Spawn Trigger in der Mitte, der an einen 15-Gegner-Kill-Counter gebunden ist.
Wie schalte ich den Billionaire Bunker und die Neurolink-Kräfte frei?
Schließe die Karriereleiter auf Hard oder höher ab und akzeptiere dann die Bunker-Invite-E-Mail am In-Game-Terminal in deinem nächsten Run. Das Neurolink-System schaltet sich frei, wenn du The Founder im Bunker zum ersten Mal besiegst, und gewährt passive Psi-Blasts sowie einen Mind-Throw-Special in allen Modi.
Kann ich reine Co-op-Karten hochladen und wie funktioniert Friendly Fire?
Ja, der Editor bietet einen Friendly-Fire-Toggle unter Map Properties und einen Recommended Player Count-Tag für das Workshop-Listing. Reine Co-op-Karten sollten auch den Co-Op-Revive-Trigger aktivieren, damit am Boden liegende Teammitglieder von überlebenden Spielern aufgehoben werden können, mit empfohlenen 2–3 Revive-Tokens pro Arena.
Was ist die Boss-Rush-Herausforderung und welche Bosse sollte ich einbauen?
Boss Rush verkettet jeden großen Kampf ohne Heilung zwischen den Runden, und die optimale Reihenfolge für einen 4-Boss-Gauntlet ist Head of Sanitation, Chief Security Officer, Department VP und dann CEO Rooftop Boss. Das Hinzufügen eines Checkpoint-Triggers nach dem zweiten Boss verhindert Drop-off und hält den Run unter 8 Minuten.