A atualização 1.0 de Stick It to the Stickman finalmente lança uma ferramenta de criação há muito solicitada pela comunidade, e este tutorial do construtor de níveis de Stick It to the Stickman guia você por todo o pipeline, da grade em branco ao mapa publicado no Steam Workshop. Segundo a página oficial de Stick It to the Stickman na Steam, o editor vem com posicionamento completo de objetos, lógica de gatilhos, tabelas de spawn de inimigos e suporte direto a upload, o que significa que qualquer funcionário que sobreviveu à escada corporativa agora pode publicar suas próprias arenas sádicas de sala de reuniões e conquistar o Level Editor Creator Badge. Seja para recriar uma arena brutal de cage fight, montar um gauntlet personalizado de boss rush ou criar uma versão remix mais amigável do endless office mode, o fluxo de trabalho cabe em uma única sessão de jogo.
Primeiros Passos Com o Construtor de Níveis Integrado
O editor fica no menu principal, entre a entrada do Billionaire Bunker e a arena do Cage Fight, e abre sem nenhum SDK externo. O launcher 1.0 faz login na Steam automaticamente, então as credenciais de upload do Workshop já estão pré-autorizadas antes de você colocar um único grampeador. A Free Lives confirmou que a ferramenta é Steam Deck Verified, o que significa que o encaixe por toque e por controle funciona igual ao uso de mouse e teclado.
Tour pela Interface e Paletas de Objetos
O editor se divide em três painéis acoplados: uma Scene Viewport à esquerda, uma Object Palette à direita e um Properties Inspector na parte inferior. A Object Palette agrupa todos os adereços, arquétipos de inimigos e gatilhos em categorias colapsáveis, e a barra de busca suporta correspondência difusa (digitar cof exibe tanto os adereços de Coffee Mug quanto o Coffee Buff Trigger). Você pode arrastar e soltar da paleta, pressionar F1 para abrir um menu radial de spawn rápido, ou segurar Shift enquanto clica na Scene Viewport para soltar o item selecionado na posição do cursor.
| Categoria da Paleta | Objetos de Exemplo | Uso Típico |
|---|---|---|
| Office Props | Desk, Water Cooler, Printer, Whiteboard | Cobertura, hazards, caos de ragdoll |
| Weapons | Stapler, Glue Gun, Keyboard, Fire Extinguisher | Pickups para loadouts do jogador |
| Enemies | Intern, Manager, Security Guard, Executive | Spawn padrão de ondas |
| Hazards | Spinning Fan, Floor Buffer, Overhead Lamp | Zonas de dano ambiental |
| Triggers | Wave Start, Boss Spawn, Cage Door, End Zone | Fluxo de lógica e condições de vitória |
Cada objeto colocado expõe um gizmo de transformação e um dropdown de Layer, e as camadas se tornam críticas no momento em que você começa a construir arenas de cage fight ou complexos de escritório com vários andares. Dados da comunidade compartilhados no Discord da Free Lives sugerem que construtores que atribuem pelo menos quatro camadas nomeadas (Walls, Hazards, Enemies, Triggers) iteram cerca de 3x mais rápido porque as alternâncias de visibilidade de camada permitem isolar seções durante os playtests sem deletar conteúdo.
Encaixe de Grade e Controles de Câmera
A Scene Viewport usa por padrão uma grade de 1 metro, mas você pode alternar o valor de snap para 0.25m, 0.5m, 1m ou 2m pela barra de ferramentas. Os controles de câmera seguem as convenções do Blender: arrastar com o botão do meio do mouse faz pan, a roda de scroll faz zoom, e Numpad 0 enquadra toda a seleção. Segurar Alt enquanto rotaciona encaixa a câmera em incrementos de 15 graus, o que torna alinhar a simetria da arena para layouts de cage fight e endless office muito menos doloroso.
Publicando Mapas Personalizados no Steam Workshop
O upload é uma questão de um clique assim que sua build é testada, mas o menu Workflow esconde alguns toggles de qualidade de vida que vale a pena conhecer. Salvar uma build cria um arquivo local .stickmap em Documents/StickItToTheStickman/Maps/, e esse mesmo arquivo é o que o Steam Workshop empacota para distribuição. Relatos da comunidade indicam que o primeiro upload leva em média 12-18 minutos incluindo a captura de screenshot e a fase de escrita da descrição, enquanto criadores experientes frequentemente terminam em menos de cinco minutos.
Fluxo de Upload Passo a Passo
-
Clique em
Workflow → Test Runpara lançar seu mapa no modo sandbox com vidas infinitas. -
Itera até que pelo menos uma limpeza completa seja possível e todos os gatilhos disparem.
-
Pressione
Esc, escolhaWorkflow → Publish to Workshope confirme o prompt do overlay da Steam. -
Preencha o título do Workshop, descrição, imagem de preview e visibilidade (Public, Friends Only ou Unlisted).
-
Clique em
Publish— a barra de progresso do upload aparece no canto inferior direito, e o mapa fica online em até 30 segundos.
O editor também expõe um atalho de Workshop Visibility na barra de ferramentas que permite alternar um mapa publicado de Private para Public sem re-upload, o que é útil quando você quer testar a listagem com amigos primeiro.
Metadados Obrigatórios para Aprovação
Listagens do Workshop com campos faltando são sinalizadas automaticamente para revisão e podem levar até 24 horas para serem liberadas. Os quatro campos obrigatórios são Title, Description, Preview Image (PNG ou JPG 1920x1080, máx 5 MB) e Visibility Tier. Campos opcionais, mas recomendados, incluem Tags (até 10), Difficulty Rating (Casual, Standard, Brutal) e Recommended Player Count (Solo, 2P Co-op, 3-4P Party).
| Campo | Obrigatório? | Dicas dos Principais Autores do Workshop |
|---|---|---|
| Title | Sim | Comece pelo gimmick (ex.: Coffee-Only Cage Fight) |
| Description | Sim | Liste a condição de vitória, contagem de inimigos e qualquer DLC necessário |
| Preview Image | Sim | Use uma imagem de ação 16:9 no meio do combate, não a sala de spawn |
| Tags | Não | Marque pelo menos um arquétipo ou boss para aumentar a descobribilidade |
| Difficulty | Não | Classificações incorretadas destroem a nota, então seja honesto |
Segundo o hub de publisher da Devolver Digital, a atualização 1.0 expandiu especificamente as ferramentas de moderação para capturar uploads duplicados, então o sistema rejeita arquivos .stickmap idênticos com o mesmo hash mesmo que você renomeie o título. Se você quer publicar uma versão remixada, deve adicionar pelo menos um novo objeto, gatilho ou mudança de layout para passar na verificação de dedup.
Construindo Mapas Personalizados de Cage Fight e Endless Office
Depois de dominar o básico, a verdadeira diversão começa ao projetar mapas em torno do desbloqueável Starbucks Cage Fight Mode e do Endless Office Mode. Esses dois modos de jogo compartilham o mesmo Wave Manager subjacente, mas diferem em condição de vitória e geometria da arena, então entender a gramática de gatilhos compensa nos dois.
Configuração de Gatilhos do Cage Fight
O cage fight mode usa uma arena circular de aproximadamente 12 metros de diâmetro, cercada por telas de arame que absorvem o jogador e mantêm o dano dentro. A gramática de gatilhos é simples: posicione um Cage Door Trigger na única entrada, um Wave Start Trigger perto do pad de spawn e um Boss Spawn Trigger no centro da arena. Vincule o Boss Spawn a um contador de kills selecionando-o e adicionando a condição Enemies_Defeated >= 15, que é o padrão da comunidade para cage fights de nível médio.
| Gatilho | Posicionamento | Propriedades Principais |
|---|---|---|
| Cage Door | Única entrada/saída | Trancado por padrão, abre no evento Wave_Cleared |
| Wave Start | Pad de spawn do jogador | Dispara a cada 30s, escala a contagem de inimigos |
| Boss Spawn | Centro da arena | Condicional Enemies_Defeated >= N |
| End Zone | Além da cage door | Dispara a contagem de score pós-luta |
Testes da comunidade no Discord oficial sugerem que a contagem ótima de inimigos por onda é 8-12 para cage fights solo e 10-14 para co-op. Empurrar além de 15 inimigos em uma única onda transforma a arena em um pesadelo de tunelamento físico porque os ragdolls colidem e se auto-lançam para fora dos limites. Para mapas vinculados à palavra-chave cage fight mode no Steam Workshop, marcar a dificuldade como Brutal e limitar a run a 5 ondas mantém a experiência enxuta.
Padrões de Layout do Endless Office Mode
O endless office mode é o roguelike do pacote de criação: as ondas continuam vindo até o jogador cair, e entre as ondas você pode gastar Shareholder Value em novas armas, perks e o sistema de poderes psíquicos Neurolink. Mapas que funcionam bem neste modo tendem a ser complexos de escritório multi-sala com um choke point defensável, uma sala secundária rica em hazards e um caminho de retreat claro. Os mapas de endless office do Workshop mais baixados no fim de setembro de 2026 têm em média 3 andares, 2 hazards por andar e 1 break room com pickups de café de cura.
| Elemento de Layout | Contagem Recomendada | Propósito |
|---|---|---|
| Defensive Choke | 1 | Força os inimigos para uma kill zone |
| Hazard Room | 1-2 | Adiciona pressão de dano ambiental |
| Retreat Path | 1 | Permite aos jogadores reposicionar |
| Coffee Pickup | 1 por andar | Estende a duração da run em 20-30% |
| Boss Checkpoint | A cada 10 ondas | Pausa de ritmo e oportunidade de loot |
Se você quer investir na palavra-chave endless office mode para descobribilidade, garanta que a descrição do seu mapa mencione o requisito de desbloqueio do Neurolink, porque o índice de busca do Steam Workshop pondera essas tags com peso.
Boss Rush Challenges e a Conexão com o Billionaire Bunker
Boss rush é a categoria mais exigente do Workshop porque encadeia todas as lutas principais de costas umas para as outras sem cura entre as rodadas. O editor expõe um Boss Spawn Trigger com uma propriedade Sequence_Index, que permite scriptar uma ordem determinística de lutas. O truque é intercalar inimigos de baixa vida entre os bosses para impedir que o jogador acampe um canto, algo que playtests da comunidade confirmam que eleva a curva de dificuldade sem inflar o tempo de run.
Projetando um Gauntlet de Boss Rush
| Ordem do Boss | Escalonamento de HP | Mecânica Recomendada |
|---|---|---|
| Head of Sanitation | 1.0x | Projéteis de mop ensinam timing de esquiva |
| Chief Security Officer | 1.2x | Shield bash pune a ganância |
| Department VP | 1.5x | Adiciona adds durante a fase 2 |
| CEO Rooftop Boss | 2.0x | Passeio de helicóptero, deve ser o último |
A palavra-chave boss rush challenge no Steam Workshop traz cerca de 40% mais assinantes do que mapas de arena genéricos, então um gauntlet de 4 bosses bem calibrado pode acumular downloads rapidamente. Não esqueça de adicionar um Checkpoint_Trigger após o segundo boss se a run ultrapassar 8 minutos, porque dados da comunidade mostram que a queda de retenção dispara acentuadamente após essa marca.
Vinculando Mapas aos Desbloqueios do Billionaire Bunker e Neurolink
Jogadores que concluíram o Billionaire Bunker uma vez ganham acesso ao sistema Neurolink psychic power mastery em seu perfil, e esse estado de perfil é carregado para os mapas do Workshop. Um mapa marcado como Bunker_Only se recusará a carregar para jogadores que não completaram o bunker uma vez, então use isso como um filtro de dificuldade. O patch 1.0 adicionou um dropdown Profile State no painel Map Properties com três opções: Any, Campaign_Cleared e Bunker_Cleared. Parear Bunker_Cleared com pickups temáticos de Neurolink transforma seu mapa em um verdadeiro playground de pós-game e atrai o público dedicado de speedrun que caça conquistas de finalização do billionaire bunker.
A mecânica para desbloquear o Bunker é direta, mas tem limitação de tempo: limpe a corporate ladder em Hard ou superior, depois aceite o e-mail Bunker Invite que chega no terminal dentro do jogo na próxima run. Segundo o site de desenvolvedores da Free Lives, o sistema Neurolink desbloqueia automaticamente na primeira vez que você derrota The Founder no bunker, o que então concede psi-blasts passivos e um especial de mind-throw em todas as runs subsequentes. Jogadores que querem um caminho guiado até o bunker também podem dar uma olhada no resumo de requisitos de desbloqueio de modos para as notas de patch e histórico de versão exatos.
Playtest, Iteração e Etiqueta de Publicação na Comunidade
Um mapa do Workshop vive ou morre nos primeiros 30 segundos de experiência do jogador, e o editor vem com telemetria integrada para ajudar você a calibrar. Cada run de playtest registra tempos de limpeza de onda, locais de morte e o Shareholder Value final do jogador em um CSV local em Documents/StickItToTheStickman/Telemetry/. Ordenar por Death_Location é a forma mais rápida de encontrar uma armadilha que pune demais, enquanto ordenar por Wave_Clear_Time revela quais salas arrastam o ritmo.
Checklist Pré-Publicação
| Verificação | Por que Importa |
|---|---|
| Todos os gatilhos disparam | Um gatilho morto quebra silenciosamente as condições de vitória |
| Imagem de preview é no meio da ação | A primeira impressão impulsiona a taxa de assinatura |
| Descrição lista a condição de vitória | Evita comentários do tipo "como eu ganho?" |
| Marque a dificuldade honestamente | Classificações incorretadas destroem a média de estrelas |
| Teste em co-op de 4 jogadores | A lógica de spawn pode quebrar com 2+ jogadores |
Cruzar sua telemetria com o guia sandbox de mecânicas de revive em co-op é uma jogada inteligente se seu mapa suporta multiplayer, porque timers de revive, friendly fire e invulnerabilidade de spawn precisam de balanceamento manual por arena. O consenso da comunidade nos threads do Discord da Free Lives crava o ponto ideal de duração de arena co-op em 6-10 minutos, com 2-3 tokens de revive distribuídos entre as salas de hazard.
Evitando Armadilhas Comuns de Publicação
O motivo de rejeição mais comum no Workshop é metadados obrigatórios faltando, mas o segundo mais comum é sinalizações de conteúdo idêntico disparadas pelo upload de um mapa que difere apenas no título e na cor. O sistema de dedup 1.0 compara o hash do arquivo .stickmap subjacente mais um diff estrutural dos objetos posicionados, então mudar a posição de uma única parede é suficiente para passar na verificação, mas trocar apenas texturas não é. O terceiro problema mais comum é mapas unlisted acidentalmente configurados como Public; o toggle de visibilidade fica a um clique do botão de publish, então cheque duas vezes antes de confirmar.
| Armadilha | Solução |
|---|---|
| Imagem de preview faltando | Capture uma imagem de ação 16:9 do modo Test Run |
| Flag de conteúdo idêntico | Mova pelo menos uma parede ou adicione um novo gatilho |
| Listagem pública acidental | Mude a visibilidade para Unlisted primeiro, depois promova mais tarde |
| Incompatibilidade de dificuldade | Teste com pelo menos 3 jogadores antes de classificar como Brutal |
| Gatilhos de boss quebrados | Verifique os valores de Sequence_Index nas propriedades de Boss Spawn |
Perguntas Frequentes
Preciso da atualização 1.0 para usar o construtor de níveis?
Sim. O editor foi lançado com o patch 1.0 em 23 de setembro de 2026, e as versões pré-1.0 não contêm os hooks de upload do Workshop nem as abas da object palette. Proprietários da build original de Early Access podem atualizar gratuitamente e acessar imediatamente todas as funcionalidades do editor.
O que é o starbucks cage fight mode e como construo um mapa para ele?
O cage fight mode é uma arena circular onde você enfrenta ondas crescentes dentro de uma gaiola de tela de arame, e a palavra-chave do Workshop starbucks cage fight mode destaca mapas de arena. Construa um círculo de 12 metros, solte um Cage Door Trigger, configure um Wave Start Trigger no pad de spawn e posicione um Boss Spawn Trigger no centro vinculado a um contador de 15 kills.
Como desbloqueio o Billionaire Bunker e os poderes Neurolink?
Limpe a corporate ladder na dificuldade Hard ou superior, depois aceite o e-mail Bunker Invite no terminal dentro do jogo na sua próxima run. O sistema Neurolink desbloqueia na primeira vez que você derrota The Founder no bunker, concedendo psi-blasts passivos e um especial de mind-throw em todos os modos.
Posso fazer upload de mapas somente co-op, e como funciona o friendly fire?
Sim, o editor expõe um toggle de Friendly Fire em Map Properties e uma tag de Recommended Player Count para a listagem do Workshop. Mapas somente co-op também devem ativar o trigger Co-Op Revive para que companheiros derrubados possam ser levantados por jogadores sobreviventes, com uma recomendação de 2-3 tokens de revive por arena.
O que é o boss rush challenge, e quais bosses devo incluir?
Boss rush encadeia todas as lutas principais de costas umas para as outras sem cura entre as rodadas, e a ordem ótima para um gauntlet de 4 bosses é Head of Sanitation, Chief Security Officer, Department VP e depois CEO Rooftop Boss. Adicionar um checkpoint trigger após o segundo boss previne a queda de retenção e mantém a run abaixo de 8 minutos.